chipmunk

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    真的是一个基本问题,但我正在将物理体的精灵A移动到另一种具有另一个物理体的精灵B上。我希望碰撞回调oncontact被称为这些机构。他们使用setCategoryBitmask()设置各自的类别位掩码,并分别使用setContactTestBitmask()设置对方的类别。 只要我不移动精灵A,碰撞就会起作用。我假设问题是我使用cocos2d动作移动精灵A,并且我需要做其他事情。但使用cocos2

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    我有球员用蝙蝠击球的棒球运动员动画,我有90帧在那个动画和精灵球。我加了圈子物理身体球。如何制造,什么是概念,只与球和蝙蝠碰撞,而不是球员的身体和球之间的碰撞? 蝙蝠与玩家一起在每张图片上。 我正在使用Cocos2d-x和Chipmunk,但如果可以解决此问题,我可以轻松切换到Box2d。

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    我试图给我的kivy游戏添加一点物理,但很难让“Kivent”和cymunk运行。 我认为一切都已正确构建,但这些示例仅以python 2开头,但不以python3开头。 ,我得到了以下错误消息: [email protected]:~/python/kivy-kivent-12766f1/examples/4_adding_physics_objects> python3 main.py [I

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    我一直是Box2D的用户,但现在我正在研究Chipmunk。虽然我不认为我想离开我的CCD。我发现的来源似乎都表明Chipmunk没有实施CCD,但是这些来源也都已经有一年多了。我看到有人在某处提到Chipmunk作者可能会实施CCD,但尚不清楚这种情况发生的可能性。 那么,它已经实施? 我不能在Chipmunk论坛上提出这个问题,因为目前在那里禁用了注册。

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    我正在写一个小游戏,上面是一些滑动物体的视图,比如冰壶或沙狐球。 (我碰巧在物理上使用PyMunk,但是因为这个问题一般是关于物理模拟的,所以不要担心语言的细节问题。) 在我开始调整我的小sim的所有值之前, '对,我想我最好检查一下,确保我至少能够模拟正确的速度曲线。然而,找到明确的答案已经变得比预期的难得多。 模型A 要模拟的对象滑动停止,pymunk允许程序员设置space.damping的

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    我工作的一个侧面滚动游戏,并使用该cocos2djs框架。 目前我正在尝试构建碰撞检测功能,但是我碰到了一个碰撞。 我要当碰撞发生时提供有关球员的健康的一些信息,来更新我的HUD,但是,我不能够从这些功能中访问成员变量的某些原因。 这是我的冲突处理(我用花栗鼠物理学) this.space.addCollisionHandler(pape, obstacle,

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    以下是我的代码如下。 添加一个随重力下降的精灵; SampleSprite* sp = SampleSprite::create(); sp->setPosition(screenWidth/ 2, screenHeight/2); this->layer->addChild(sp); sp->setContentSize(Size(unitW, unitH)); auto ps = c

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    我正在尝试开发一个简单的跨平台游戏,并尝试使用Cocos2D-JS将BodySprite和Body移动到我触摸/单击的位置。 这里是我的代码: var TAG_SPRITE = 1; var AnimationLayer = cc.Layer.extend({ space:null, ctor:function (space) { this._super();

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    我使用cocos2d的JS 3.8与花栗鼠物理,我想过滤的碰撞,但它不工作,我已经设置 shape.categoryBits =1;shape.maskBits =2; 供玩家和shape.categoryBits =3;shape.maskBits =4;对敌人 但他们仍然相撞。我做错什么了吗?

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    我想将别人的C#代码移植到Xojo。有一类如下定义: static cpCollisionHandler cpCollisionHandlerDefault = new cpCollisionHandler( cp.WILDCARD_COLLISION_TYPE, cp.WILDCARD_COLLISION_TYPE, DefaultBegin, DefaultPreSolv