core-audio

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    正在使用我在这里找到了例子:https://developer.xamarin.com/samples/monotouch/MultichannelMixer/ 我修改的例子第三输入添加到这是一个简单的正弦波混频器。我想让这两个音频文件与正弦波一起播放。我通过指定一个单独的AudioStreamBasicDescription作为混频器的正弦波和HandleRenderDelegate内的代码来生

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    我听到传言说AUGraph被弃用iOS上,例如在this Twitter post: @marcoarment您对@atpfm大约需要重写你的音频引擎评论:B/C若隐若现AUGraph弃用的,或者是其他东西? 是否AUGraph实际上已被弃用,如果是,何时?有人可以将我指向Apple官方文档或公告,澄清这一点吗?

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    我试图在Xamarin.Mac项目中得到以下示例。 这是一个AUGraph,它将混音器连接到默认输出。该混音器有一个输入是一个渲染回调,产生一个正弦波。 var graph = new AUGraph(); var output = graph.AddNode(AudioComponentDescription.CreateOutput(AudioTypeOutput.Defaul

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    我想编程一个iOS应用程序,它使用心率监视器,如 iOximeter或runtastic蓝牙传送带。我更喜欢iOximeter,但腰带也可以。 有没有我可以使用的任何框架。我找不到一个 - 也许是因为我是iOS开发新手。我刚刚在C++,HTML5,Java,... 的经验有没有任何教程(链接,书,...)旁边的苹果我可以使用?特别是关于我的话题? 在此先感谢。

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    我使用AUGraph并且它包含某些子类型为kAudioUnitSubType_AudioFilePlayer的音频单元。 我知道我们可以询问AUGraph是否运行得益于AUGraphIsRunning,但我想知道AudioFilePlayer音频单元是否正在播放AudioFileID,即“生成”声音。我没有看到这样的功能。 事实上图表可以“跑”,但AudioFilePlayer音频单元不能发出声音

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    我在OS X上使用与音频超能力图表混响效果 我做的是通过在输出音频单元的渲染回调调用reverb->process(上kAudioUnitSubType_SystemOutput测试使用和kAudioUnitSubType_DefaultOutput)。 混响效果奏效,但结果音频非常嘈杂。我尝试过不同的东西(调整采样率,使用额外的和归零的缓冲区等),但似乎没有帮助。有什么方法可以解决这个问题吗?谢

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    我用红宝石做了一个战舰游戏。在我的文件中有一个在游戏结束时使用afplay的方法。我无法停止音频播放,它会播放一首歌曲。我发现-t为afplay,但找不到说明如何实现它的任何地方。我已经试图把它放在那里看看有什么作用,但仍然认为这将是一个很好的资源。 我想在约20秒左右停止歌曲。 ctrl-c没有任何帮助工作:(谢谢。 pid = fork{ exec 'afplay', "../filename

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    我已经在Swift中编写了一个示例项目来尝试使用相对较新的Core Audio V3 API。一切似乎都围绕创建自定义音频单元并在过程中加载它。但实际的音频渲染效果并不理想。我经常读到渲染代码需要使用C或C++,但我也听说Swift速度很快,并认为我可以在其中编写一些最小的音频渲染代码。 渲染代码 override var internalRenderBlock: AUInternalRender

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    的问题 我试图获得新的AUParameterTree和AUParameter的机制在我的音频单元V3测试项目。问题是,当我从主机应用程序中获得参考并更改其值时,音频单元扩展的参数看起来不会改变。 这是我的方法。 我正在使用新的音频单元V3 API。我创建了一个我AUAudioUnit的initWithComponentDescription的AUParameter: 创建参数 AUParamete

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    创建第3版AudioUnit的示例代码演示了实现如何返回用于渲染处理的功能块。该块将通过pullInputBlock从链中的前一个 AxudioUnit中获取样本,并向输出缓冲区提供处理后的样本。如果单位下游的单位没有,它也必须提供一些输出缓冲区。下面是代码的AudioUnit子类的摘录: - (AUInternalRenderBlock)internalRenderBlock { /*