direct2d

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    鉴于Windows窗体的传统桌面应用程序,托管代码上运行在.NET Framework(的C#和VB项目组合) 3.5(由于超出此问题范围的原因无法迁移到较新的.NET), GRADUALLY如何将代码从GDI +转换为Direct2D?或者可能到Direct3D? 另一个限制是生成的应用程序在Windows 7上工作,但如果这是实现此目的唯一方法,我们将迁移到Windows 8或Windows

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    这是一个步骤,在实际的目标,这是与GDI从托管代码混合的Direct2D,更新传统Windows窗体应用程序,即在.NET Framework 3.5的运行(迁移到新的.NET将不实用此时)。 请参阅How initialize Direct2D renderer into GDI context from managed code for older version of .NET Framew

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    我目前正在将旧组件的绘制代码从GDI + UniScribe替换为Direct2D和DirectWrite(后继)。 到目前为止,过渡很简单,因为大部分时间我需要做的是将对Canvas(类TCanvas)的调用替换为自定义的FDirect2DCanvas实例(来自Direct2D单元的TDirect2DCanvas类)。 不幸的是,当试图从TImageList实例绘制字形到FDirect2DCan

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    如果我有一个1px厚的图像我将如何去复制它,使它变得更大,或者我将如何拉伸它。 因为你可以用我的代码中看到它的不是最好的循环DrawImage colorMatrixEffect->SetInput(0, texture); //texture = ID2D1Bitmap* D2D1_MATRIX_5X4_F matrix = D2D1::Matrix5x4F(color->r, 0,

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    我需要知道Direct2D Effect的输出大小。举例来说,将效果渲染为位图供以后使用。例如,内置的高斯模糊效果。 ID2D1Effect没有GetSize()的成员。它确实有GetOutput(),但生成的ID2D1Image也没有GetSize()成员。或甚至任何远程相关的东西 效果可能有一个无限的输出,适应于rendertarget,但我预计不会。当您编写custom effects时,内

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    是它需要所有的颜色(内存/性能明智)更好的)创建SolidBrushes或b)创建一个SolidBrush并用的setColor方法改变颜色: m_pSolidColorBrush->SetColor( D2D1::ColorF( 0.0f, intensity, 1.0f - intensity )); ? 我还没有发现任何文

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    我有以下SVG路径: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd"> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xli

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    我想在我的c + +项目中的Direct2D中获得自定义效果,该项目包含在c#/ XAML解决方案中。我一直在尝试改编Windows-universal-samples git repo的D2DCustomEffects解决方案中的CustomPixelShader项目。 我的问题(我认为)是他们正在项目解决方案中配置一个自定义生成步骤,以获得fxc编译着色器。当我尝试模仿他们的配置时,我注意到在

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    对于特定于Windows的2D API,有哪些良好的跨平台替代方案?我正在寻找一个API来呈现简单的几何对象,以及一个API,用于呈现带有子像素反锯齿(ClearType)和OpenType支持的文本,特别支持提示。

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    我正在尝试在C中使用Direct2D编写一个小型的小型游戏引擎。我没有使用Windows C编译器;但是使用MinGW。 然而任何使用C的声明ID2D1HwndRenderTarget我得到这个错误: graphics.c:45:37: warning: passing argument 1 of 'graphics->_target->lpVtbl->Base.BeginDraw' from i