directx

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    我有一个问题,我无法修复,因为一周后,我希望有人能够经历过这一点。 我正在使用SharpDX与Windows窗体项目,基本上有一个窗体与一个图片框和一些面板。 当我缩放或翻译图像时,典型的Swapchain.Present(1,PresentFlags.None)效果很好。然而,我得到这种奇怪的情况,当我最小化屏幕并重新打开它时,所有交换链内容都被隐藏起来,就像它已被删除一样。但是,我知道它没有,

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    我用Python和PyGame制作了一个图形用户界面,我想从现在开始制作更多未来的GUI。在创建这个特定的GUI时,我发现PyGame可能不是最好的选择,因为用户事件的数量有限,而且图形质量较差,我的意思是在图像中的停止按钮旁边绘制的弧线,具有未涂漆的像素。 我想知道的是: 是我错了那pygame的是不恰当的,这和我应该仍然使用pygame的? - 也许我不应该使用绘画,并应该使用图像,但是然后失

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    所以我正在创建一个包含在D3DApp类中的方法中的WNDCLASSEX,我将从另一个类派生出来,例如引擎,游戏,等...称为InitMainWindow(这也是在基类保护): bool D3DApp::InitMainWindow() { WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX)); wc.cbSize

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    我已经写了一个C++的pathtracer,现在我想实时显示渲染过程,所以我想知道最简单/最好的方法是什么。 基本上,渲染的图像在每次迭代后都会更新,所以我只需要检索它,在单独的窗口中显示它并更新它。 我正在考虑使用DirectX,看来我可能也可以用OpenCV来做,但我只是寻找一种简单的方法,不需要添加大量的新代码。 我在Windows上使用C++。

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    目前正在实现一个D3D11渲染器,而我的大多数法线贴图都采用3通道RGB 8位每通道格式。 翻翻DXGI_FORMAT msdn page我注意到,没有这个选项。这背后的理由是什么?那么我将如何使用这种纹理格式呢?

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    在我的dx9应用程序中遇到了一些问题。 当我使用下面的代码从全屏切换回窗口模式时,客户区域的大小并不合适,但它更小。 AdjustWindowRect函数正确地完成它的任务,但SetWindowPos不设置正确的窗口大小。也许我错过了一些东西。有任何想法吗 。 if (d3dpp.Windowed && resChoice == resolutionchoice) return false; //

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    我有一些D3D11过程中,我挂钩捕捉帧。如果进程调用Present(),有捕捉框架没有问题,但... 在某些情况下,它是不可见的和不存在()方法被调用,但帧渲染真的。我可以连接Draw(),ExecudeCommandList()(和其他)方法。实际上,没有Present()调用,所以我无法访问SwapChain的backbuffer。我想在应用程序运行w/o窗口时没有创建SwapChain。 当

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    任何人都可以解释“纹理空间”和“屏幕空间”的区别在解决3D渲染流水线中的高级照明问题时?我是着色器的新手。提前感谢!

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    我最近开始在C++中学习DirectX编程,并且遇到了一个小问题。 问题是,我的练习要求我将DirectX应用程序中的颜色从一个更改为另一个。我有一个函数,这是否: void render_frame(void) { // start the random generator srand(time(NULL)); // clear the window to ra

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    所以手边的问题是相当多的以下内容: Windows key repeat settings affecting Raw Input messages 虽然这可能是一个重复的话,也没有提供答案,所以这里有云: 我的印象是,例如对于FPS游戏开发,应该使用原始输入。然而,问题在于输入不是最原始的,并且包含一个延迟(对于连续keydown),并且只有在初始延迟之后连续按下按键,即WM_INPUT消息的连