sharpdx

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    我需要在WPF应用程序中提供来自SharpDX的WIC Bitmap。 WIC位图继承自BitmapSource,但它与WPF使用的BitmapSource不同,尽管类名相同。我怎样才能从一个转换到另一个?

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    class SharpDXException有一个字段int HResult,当底层Microsoft DirectX代码报告错误时,该字段设置为非零错误代码。 例如,当使用SharpDX.Direct2D1时,Microsoft docs list these Direct2D error codes。 例如, D2DERR_RECREATE_TARGET 0x8899000C 搜索SharpD

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    正如您大概知道的那样,Unity3D有可怕的内置输入系统,无法更改配置运行时,所以我决定编写基于SharpDX的自己的输入系统直接输入。我知道directInput不是官方的recomendet,但我喜欢它能够使用各种设备(比如我的Trust双头手柄GTX 28,Originaly为PSX仿真购买)。 我使用类下面representate按钮对象 public class InputButton

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    我不明白我该如何绑定渲染目标的回调? 在c++我会通过调用_somedevice->OMSetRenderTargets(...)来引用接口设备来设置它。 如何使用SharpDX来做到这一点?据我所知,

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    有没有什么办法可以使用IDXGIOutput1接口的DuplicateOutput()方法来获取桌面重复目前它在C++中可用,我想在C#中使用它。 DuplicateOutput()仅适用于我希望在UWP中实现的桌面,因此请指定任何替代方法。

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    我正在尝试使用sharpdx创建高级API。它必须能够绘制,但我坚持如何使它与多个Draw调用同时工作。 这是我如何调用类 DirectXFinalD d33d = new DirectXFinalD(); 在这里,我创建类型viereck的新对象(矩形) Viereck viereck = new Viereck(0, 0, 0.2, 0.1, myBrush, myBrush, 1, fa

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    如何在SharpDX编译时编译顶点和像素着色器?在“Direct3D渲染指南”中可以阅读的方法是使用HLSLCompiler.CompileFromFile。这将在运行时编译着色器,这并不总是好的。

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    我有一个问题,我无法修复,因为一周后,我希望有人能够经历过这一点。 我正在使用SharpDX与Windows窗体项目,基本上有一个窗体与一个图片框和一些面板。 当我缩放或翻译图像时,典型的Swapchain.Present(1,PresentFlags.None)效果很好。然而,我得到这种奇怪的情况,当我最小化屏幕并重新打开它时,所有交换链内容都被隐藏起来,就像它已被删除一样。但是,我知道它没有,

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    这是我的第一个应用程序,所以我很抱歉有点混乱的描述。 我想在全屏显示“hello world” - 我下载了SharpDX样本,那里有“hello world”样本。我改变渲染形式的创建: _form = new RenderForm("hello world") { WindowState = FormWindowState.Maximized, IsFullscreen

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    将微软旧版托管DirectX接口的代码移植到SharpDX上。 为Microsoft's ID2D1RenderTarget::EndDraw的文件说,它应该返回一个HRESULT: 如果该方法成功,则返回S_OK。否则,它将返回HRESULT错误代码,并将tag1和tag2设置为发生错误时处于活动状态的标签。 特别重要的是,这是我通常会检测到需要重新创建目标的地方(D2DERR_RECREATE