directxmath

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    我想将屏幕坐标转换为Directx 11中的世界坐标。我发现我可以通过函数XMVector3Unproject轻松完成。有一个问题,我想选择我自己的Z坐标来告诉函数距离相机有多远(屏幕坐标是2d,世界坐标是3d)。从我观察到的,我必须弄清楚我的观点在深度缓冲器上的位置。 我的深度缓冲区范围从0.0到1.0(通常情况下)。我的近机是0.1f,远机是1000.0f。我知道深度缓冲区的值不是均匀分布的。

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    我有一些使用xnamath.h的DirectX C++代码。我想迁移到 “全新” DirectXMath,所以我已经改变了: #include <xnamath.h> 到 #include <DirectXMath.h> 我还添加DirectX命名空间,如: DirectX::XMFLOAT3 vector; 我准备好迎接麻烦,他们来了! 在编译过程中,我得到了错误: error C2

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    我正在使用DirectXMath(或XNAMath)库(在Windows SDK的DirectXMath.h头文件中定义),因为它看起来确实是高性能的,并提供了物理和渲染所需的一切。不过,我发现它非常冗长(使用XMStoreFloatX和XMLoadFloatX到处都很累人)。 我想让它操作起来更容易一些,并想出隐藏分配运算符/转换运算符中的存储/加载的想法。由于这两种需要是成员函数,我想出了这个

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    我想获得浮点型两个3D向量的点积。但不幸的是,结果是一个向量,而不是一个浮点数。我修整访问它的使用vector4_f32的元素,但我得到一个错误,这不是的__m128 float res = XMVector3Dot(a, b).vector4_f32[0]; 成员的[]运营商未在XMVECTOR

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    今天我调试我的代码,看到我的worldviewproj是巨大的(很抱歉它是不可读): {4.91479736e + 010,+ -6.29708390e 010 -863636224,432034112 } 这是第一行,我试图调试我的代码,因为我的应用程序不显示任何东西。 我的世界矩阵是单位矩阵,我的观点矩阵也很大。 所以我的问题,worldviewproj矩阵的范围是什么?或者是正常的,它是那么

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    我读上DirectXMath文档,并在接下来的通道偶然: 作为替代你的C++类直接执行对准通过 超载新/删除,你可以使用pImpl习语。如果你确保你的 实现类是通过__aligned_malloc内部实现中内部排列,可以 然后自由使用对齐类型。这 是一个很好的选择,当“公”类是Windows运行时参考 类或旨在与的std :: shared_ptr的<>,它可以否则 破坏精心调整使用。 我不明白s

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    我一直希望在(50,0,0)处使用DirectXTK显示“X”,并关注广告牌。但是我似乎没有正确。 有人可以帮我解决。 XMVECTOR textPosition = XMVectorSet(50, 0, 0, 0); unique_ptr<BasicEffect> basicEffect(new BasicEffect(m_pd3dDevice)); unique_p

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    我看了DirectXMath Library的源代码,发现执行XMVectorSetByIndex和XMVectorSetX是完全不一样的。为什么不XMVectorSetX只是返回XMVectorSetByIndex(索引= 0)?

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    编辑:解决问题,见我自己的答案 最近我一直在努力将使用采摘提高或降低地形3D世界编辑器。我正在使用相机未投影和光线投射来查找鼠标屏幕坐标的世界位置。 但是,它似乎是光线在错误的轴上。正如我记得的那样,应该从相机中直接射出应该从未计划出来的光线。 Here是它目前的样子的一个例子。 我的问题是,为什么当它应该在Z轴上时,Y轴上的光线? XMFLOAT3 D3D11Camera::Unproject(

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    我试图在D3D中为我的相机类实现Pitch/Yaw,但是我的Pitch()函数抛出了“访问冲突读取位置0x0000008C”。 我google了一下,看到我不能在类/结构中使用XMVECTOR,因为16位对齐。但是我已经知道了,我再次检查它是否被声明为XMFLOAT3,这是! 事情是,在我所有的Camera类的其他功能(如更新视图矩阵,...)不会抛出任何异常。这只是一个功能! 所以,在这里就是我