double-buffering

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    我有几个使用GDI +绘制到屏幕上的自定义(winforms)组件。 为了防止闪烁的重绘,我决定启用双缓冲,所以我加了一条线,我的构造函数: public ColourWheel() { InitializeComponent(); this.DoubleBuffered = true; } 该组件(ColourWheel)上正常工作。当我同行添加到任何我的另外两个(类

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    我正在使用COSMOS编译器在C#中编写操作系统(对于那些不知道COSMOS会将IL代码转换为x86程序集的人),我正在制作一个GUI。 我已经制作了GUI,但现在我正在尝试制作双缓冲区。 听起来很容易,但以下是我的问题 - 我不能使用System.Drawing库或任何其他使用p/invokes的名称空间的任何方法。另外,我不能使用多维数组(我可以使用常规数组)。所以我的问题是如何实现双缓冲区?

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    我有两个线程,一个用于数据采集,另一个用于显示。为了避免不必要的同步。我使用双缓冲(或翻页)如下: 数据线程写入缓冲器1而显示线程读缓冲器2 一次写入一个缓冲完成后,数据线切换到另一个缓冲器(缓冲区2)并开始写入新页面。 对于读取,如果一个缓冲区处于写入过程中,显示​​线程将从另一个缓冲区读取数据。 它实际上运行良好,但有时(每100帧1)我可以看到在显示器上撕裂,这意味着仍然存在竞争条件。 那么

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    我正在使用c#制作类似photoshop的绘画项目。 我已经使用GDI +绘图。可悲的是,我无法发布所需声望点的屏幕截图。 编辑:好吧,我有足够的代表上传图片。 当笔刷尺寸增加时,使用鼠标的绘图滞后。 我有被吸引到画布面板 protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { if (canvasBuffer != null)

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    Hy伙计, 我正在研究opengl es中的动画。动画应该画正方形。这已经可以工作了,但是我怎样才能将Framebuffer中的内容复制到渲染缓冲区中,问题是每个帧只有一个方块在显示器上。 当我在模拟器中测试它,它工作。随着每一个新的框架,一个知道正方形被画出来,其他已经画出来的仍然在屏幕上。但是,当我在设备上测试它时,它不起作用。屏幕只是闪烁。 我认为这是因为我的Mac像其他电脑一样使用doub

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    使用双缓冲屏幕与Simple DirectMedia Layer,它是更有效的位图传输的多个图像之后调用SDL_UpdateRect一次或调用SDL_Flip前位图传输每个单独的图像之后一旦调用它呢?换句话说,将SDL_UpdateRect导致屏幕立即更新,或者它只是告诉简单Directmedia层哪些方面必须进行更新时,屏幕翻转?它应该如何与双缓冲屏幕一起使用? 作为参考,这里是SDL_Upda

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    我只是使用双缓冲开始,直到我想一个JScrollPane添加到屏幕上,这样我以后可以做一些镜头运动的一切工作就好了。除了JScrollPane的ScrollBars以外,一切都很好(我的精灵)。我希望他们被展示! 但是如果我调整窗口的大小,滚动条闪烁,所以我知道他们在那里!如果我足够快,我甚至可以使用它们。他们怎么没有出现在渲染? :( 这是问题的一个SSCCE: public class Buf

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    在C++中做win32项目,尝试对正在绘制的图像进行双缓冲,但是我得到一个黑色的屏幕,并在其上绘制了正确的位图。这也会导致我的WM_MOUSEMOVE条件,该条件拖动位图和光标一起不绘制位图。绘制代码如下:paint()在WM_PAINT下的wndproc中调用,scroll是滚动条的位置,目前尚未使用。 int paint(HWND hWnd, HINSTANCE hInst, RECT cli

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    我想在PostScript中顺畅地运行动画。要查看我想要的内容,请直接切换到PostScript。打电话给ghostscript, 200 dup scale .5 setgray 0 0 3 3 rectfill 我们现在有一个灰色的正方形。 0 setgray 0 1 3 1 rectfill 带有黑色条纹。现在,我们将填补这一带,一周时间白 和黑色陆续: {1 setgray 0 1

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    我一直试图让双缓冲功能使用以下命令 Public Sub New() … Me.SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, True) End Sub 在VB.NET GDI +工作了太空侵略者游戏,但因为我使用一个单独的抽奖程序附一类似乎不工作: Class alien … Public Sub draw(ByVal