drawimage

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    是它的性能更好: 的drawImage(IMG,...),其中IMG是影像()或IMG是Canvas? 的drawImage 2X与缩放(近邻),或清除额外的画布,绘制2X至它没有缩放,然后用缩放绘制结果1X? 回合的像素坐标,宽度,正在绘制图像的高度,或让它们浮点?

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    我想绘制更多图像,其中每个新图像都覆盖最老的图像。 Iam使用Google chrome,但画布代码以随机顺序绘制图像。 绘制图像的功能是: function paint_img(obrazek,x,y,sirka,vyska){ var obrazekk = new Image(); obrazekk.src = obrazek; obrazekk.onloa

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    我有一个视频元素,并在它遮掩图像的容器的尺寸,看起来像如下: <div id="container"> <img id="mask" src="/images/mask.png" width="1078" height="1508" /> <video autoplay="" id="video"></video> </div> 正如你们所看到的蒙版图像的宽度为1078p

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    我一直在尝试用Javascript编写一个小型库,主要用于Canvas drawImage()方法。 库的主要目的是通过而不是传递单个值,诸如数组值: // srcPos=[0,0] , size=[90,90], dstPos=[50,50] function draw_image(context, image, srcPos, size, dstPos, size) { cont

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    当您将名为logo.png的图片放在与此html文件相同的目录中并尝试在网络浏览器中运行时,图片仅在IE中10次刷新中出现1次, t在Firefox中首次出现,但在进一步刷新后才出现。 这是怎么回事? (的drawImage()方法是在showIntro()函数调用) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=

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    我试图做一个游戏,所有敌人被吸引到一个单一的画布(ctxEnemy),但我有使他们面临着不同的位置有些困难,因为使用旋转画布功能,它将同时旋转它们的全部。 我的想法整理了这一点,是真正吸引他们的一个辅助帆布,即旋转画布,才把它拉进主画布。如果drawImage()没有崩溃所有东西,那就太好了...... 我已经能够在代码的第一行使用ctxEnemy.drawImage(ctxAux,0,0)进行测

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    我做了这个小小的脚本,使图像反弹(这是工作正常)。 现在我试图在画布上添加更多图片(该对象的更多实例),但由于某些原因,它仍然只显示一个。 如果有人可以发现我错过了什么,它将不胜感激。 var img = function() { this.props = { x: Math.floor(Math.random() * W + 1), y: 50,

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    function rendercanvas() { if(!window.isDirty && !gameover) { context.clearRect(0,0,window.innerWidth,1000); backofcardred = new Image(); backofcardred.addEventListener('l

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    我为html5-canvas编写了一个简单的无库rotozoomer,我想知道在使用getImageData之前让图像加载到canvas的正确方法是什么? var hc = document.getElementById("hiddenCanvas"); var hctx = hc.getContext("2d"); // Hidden canvas for imageload (hctx) v

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    好的,你好!我不是数学最好的,我在这里有一张桌子。日 0 0|50 0|100 0|150 0 0 85|50 85|100 85|150 85 0 170|50 170|100 170|150 170 0 255|50 255|100 255|150 255 左为x,右为y,SX和SY为的drawImage(多数民众赞成在布局我的精灵) 反正周围的if语句来控制