easing

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    我正在处理草图,其中使用二维数组中的点绘制Delaunay图。 我随机生成阵列中的点,所以现在它们正在快速生成,因为draw()循环运行。 for(int i = 0; i < points.length; i++){ pX = random(nX); pY = random(nY); points[i][0] = pX; points[i][1] = pY

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    所以我有这个类是用于形状变形: class ShapeOverlays { constructor(elm) { this.elm = elm; this.path = elm.querySelectorAll('path'); this.numPoints = 18; this.duration = 600; this.delayPoi

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    我在CSS中缩放时遇到问题。 div.container有transform: scale(0.1),所以由于正常的字体大小,h1这个元素有transform: scale(10)。 悬停后,div.container有transform: scale(0.5)和h1transform: scale(2)。一切都是动画(transition: all 1s ease-in-out)。 但是,h1的

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    在下面的用例中,我试图对SKShapeNode的lineWidth进行动画处理。 SKEase是来自Craig Grummitt的github repo的精彩SpriteKitEasing的一部分。 其设施之一是浮动改变缓解行动,似乎随着时间的推移改变浮动价值。 但是我不知道如何使用它。 let lineWeight = SKEase.createFloatTween(<start: CGFloa

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    我有一个简单的道场规,我想添加动画,以便在页面加载时,针从0移动到它的值。我喜欢elasticOut的缓动选项,但我不知道如何使用它。有人可以帮我实施吗? 此代码段是从我的XPages定制控制使用自定义属性的每个指示符值。 if (_indType == "Needle") { gauge.addIndicator(new dojox.widget.gauge.AnalogNeedleI

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    当拖动相机时,我试图使宽松或惯性减弱,因此当我放下相机时,它可以轻松放置到位。我想移动相机基于我扔/拖动它的力量。 这是我用来拖动相机的实际代码,但没有平滑的缓动。 using UnityEngine; using System.Collections; public class swipeCamera: MonoBehaviour { Vector3 hit_position

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    我正在制作一个应用程序,该应用程序使用自定义指示器视图显示传感器输入值,该视图基于持续传感器输入以点为单位围绕CAShapeLayer移动。但是,我想避免太多的闪烁,所以我想添加一些缓动(我已经有了所需的功能,这将使它看起来像所期望的)。但我想要做一些连续的动画,将点移动到适当的位置,但有一些延迟等,基于当前和以前的值等。 I.e.当我晃动设备时,点的移动应该是不愿意的,但只要不再动摇,点的移动就

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    我写了一个jQuery缓动功能的小动画库。 现在我有问题,当我的起始值大于或等于最终值时,我的函数dosnt工作。 var easing = require("../easing.js").ease; function fade(start_value, end_value, duration) { var interval = 46; var

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    这是一种数学问题。我想在特定的时间段(比如说5秒)中触发特定数量的setTimeout(该数字基于数组长度)。 第一个setTimeout应该从0 sec.开始,最后一个在5 sec.。所有超时之间应该以ease-in作用开始,以便每个超时开始更快。 有一个例子说明了我想要达到的目的。 我挣扎围绕这条线: next += timePeriod/3.52/(i+1); 它工作在演示的例子(对于任

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    我想我使用这个缓动功能是错误的。减轻功能应该返回更大的变化开始,但我越来越大跳到最后: //Current value = Change 25 = 0 27.227575000000005 = 2.227575000000005 31.63817500000001 = 4.410600000000006 38.187700000000014 = 6.549525000000003 46.