skaction

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    我遇到了这个奇怪的问题。我使用addChild从GameScene didMove(查看:SKView)中添加敌人(SKSpriteNode)。 敌人已定位到x:100,y:100,并且它看起来正确。 我也有另一个动画,完成我在同一个位置添加另一个敌人。但敌人出现在不同的位置。完成区块如下所示。 holeExplosion.runHoleExplosionAction {[unowned self

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    设URL = Bundle.main.url(forResource: “MyActions_HornLounge”,withExtension: “SKS”) 让= SKAction(命名为: “tapMousehole”,来自:url !,持续时间:5) 在模拟器中,这个工作。 (编辑:适用于iOS 11.0,但不适用于10.3) 在设备上找到该文件并正确设置URL,但返回nil作为操作。 这

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    我正在尝试在一个星球周围制作太空飞船轨道。我目前在做 let playerPos = player.position let planetPos = planet.position let radius = playerPos.x - planetPos.x let rect = CGRect(x: planetPos.x - radius, y: planetPos.y - radiu

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    while word != ""{ if word[word.startIndex] == "R" { let moveSpriteToRight = SKAction.move(to: CGPoint(x: sprite.position.x+128, y: sprite.position.y), duration: 1) sprite.run(moveS

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    我有一个简单的游戏,两条线从屏幕的顶部移动到底部。这两条线之间有一个固定的空间,一个球必须通过该空间,否则游戏结束。 我对游戏的基础知识没有问题,我可以添加两行,每次都有不同位置的空间,但我也想增加行的移动速度。我尝试使用计时器并增加SKAction.move的TimeInterval,但由于后面添加的行速度更快,因此行间的水平空间变小,我不希望发生这种情况。 这是添加两行并将它们移动到屏幕底部的

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    这一直使我发疯。此代码: func nowPrint() { print("RUN") } run(SKAction.repeatForever( SKAction.sequence([ SKAction.run(addSpawn), SKAction.run(nowPrint), SKAction.wait(forDura

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    的方向在这里,你有游戏的PRINTSCREEN:正在旋转的触摸的方向 我有一个静态SKSpriteNode(播放器)。这是我对这些代码: class GameplayScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { static let Pi = CGFloat(Double.pi) static let DegreesToRadians = Pi/180

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    我有一个函数,创建SpriteNode副本并沿指定的时间间隔沿矩形路径移动每个副本。我在这个时间间隔中遇到了一个问题,即在动作运行时,动作以不一致的间隔执行,从而在sprite节点之间形成奇怪的间隙。 var items = [SKSpriteNode](); let item = SKSpriteNode(imageNamed: "Spaceship"); func createItem(

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    我有我在场景中添加一个节点。同样在现场,我给它一个反弹组件。该组件如下所示: class BounceComponent: GKComponent, ComponentSetupProt { var bounce: SKAction? var node: SKSpriteNode? @GKInspectable var diff: CGFloat = 0.2 @GKInspectabl

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    所以我正在使用SpriteKit中的游戏,我正在使用此代码来暂停游戏。 self.pauseButton.alpha = 0 self.playButton.alpha = 1 self.settingsBackground.alpha = 0.85 self.isPaused = true self.pauseButton.alpha = 1 self.playButton.alp