light

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    我试图在保持最佳性能的同时在我的游戏中实现基于tile的灯光系统。目前,没有照明,我有大约700-800 fps。当我渲染照明时,fps下降到大约300-400。 我渲染使用g.fillRect()与颜色的颜色(0,0,0 alphaValue)灯 代码: for (int y = startY; y<endY; y++) { for (int x = startX; x<endX;x+

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    目前我正在开发我的第一个android项目。 当屏幕关闭led灯也关闭任何帮助球员。

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    我在写一个交互式程序,用户可以在其中更改显示的材质,光线和对象。我写了所有HTML表格和JavaScript事件来处理用户交互的部分,我认为这很好,所以我只在这里发布相关部分,我将添加一个链接到整个文件。 在这里,我创建场景,对象,光和呈现功能: var scene= new THREE.Scene(); var camera= new THREE.PerspectiveCamera(75,wi

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    我在这里写作,因为我真的需要你的帮助。我已经创建了这个脚本链接在一个gameObject光(方向)。 var time : int= 0; function Update() { time+=1; transform.Rotate(time*Time.deltaTime, 0 ,0); yield WaitForSeconds(0.2); if (ti

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    有没有一种方法可以在Unity3D中充分发挥自己的水平? 我只想在超现实的项目中去除阴影和灯光,以获得一个全光照的世界,其中纹理始终显示为符合要求,而不是来自其他物体,地板,墙壁等的阴影。

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    我一直在照明最近有一些麻烦。我发现了一个在谷歌上的源代码,在这个例子中工作得很好。但是,当我尝试将其实施到当前项目时,我遇到了一些非常奇怪的错误。最主要的是当我仅激活环境光时,我的纹理“混合起来”,这意味着模型会获得另一个纹理。 我对模型的每个网格使用相同的效果。我想这可能是问题所在,但我真的不知道如何“重置”新模型的效果。可能吗? 这是我的着色器: float4x4 WVP; float4x4

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    我有一个关于与three.js所 照明在我的场景的问题,我有一个名为网A(用MeshLambertMaterial),它正确地接收3个灯:一个DirectionalLight和两个PointLight。 但是,正确设置PointLights时,网格A不再接收PointLight。确实其他网格接收来自其他PointLights的光线。 我已经搜索渲染器或材料的属性,但我还没有找到任何解决我的问题。

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    我建立在C光模拟器++用于3D场景(现在是“康奈尔框”)。这是一个我正在做图形课程的项目,我不想尽快完成,只是为了渲染一张像样的图像对我来说很好,即使需要花费数小时。我想展示全球照明和自由度。 取代常规的光线追踪器,光线从点光源发出,在场景中的几何体上弹起,最终撞击光线传感器,这是3D环境中的矩形,并取决于光线点击的位置传感器,屏幕上该像素的强度会增加。 所述传感器和所述场景之间,存在其中我试图以

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    我正在开发一款Android应用程序,当光线传感器值低于阈值时关闭设备屏幕,并在光线传感器值超过阈值时再次打开屏幕。该阈值由用户通过一次性校准决定。一切都很好,屏幕会在应有的时候开启和关闭,我已经处理了光线传感器值的不断波动,以便屏幕不会随机打开和关闭。 我面临的问题是,当按下电源按钮时,光传感器的“onSensorChanged”事件由于某种原因而被触发。这意味着,如果用户按下电源按钮关闭屏幕,

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    最佳屏幕颜色在室外阳光,夜晚和室内照明方面有所不同。有什么方法可以检测任何Android手机或其他移动设备的环境光线条件吗?