opengl

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    我想做一个简单的QT android应用程序,但基本上我的问题是,在我的主屏幕上我有大约250个小图像,我想滚动。但我真的需要滚动流畅和快速。首先,我使用QML尝试了它,但它并不是非常快,然后我尝试在qt设计器中制作应用程序,并使用小部件,但速度很慢。然后我尝试使用openGL,但在android上,我只能使用openGL ES,因此我找不到太多的例子,因为我发现每个例子都比我需要的要先进得多。

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    我正在写一个非常基本的OpenGL C++程序(Linux 64位)。 事实上,我有3个项目: 一个主C++程序 顶点着色器 片段着色器 的2个着色器在运行时编译。我想这个程序是由GPU在视频卡上并行运行的。 我的问题是如果我的电脑包含一个非GPU基本显卡没有GPU会发生什么? 我试图在VirtualBox上运行我的程序,禁用了“3D加速”并且程序正常运行! 这是否意味着如果没有GPU,openg

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    我一直想知道如何让我的FPS相机基本上向前和向后移动取决于相机的方向,但我一直在失败,我想知道如何做到这一点最佳的,因为现在我的代码转换我的三角形后面的方向(瓦特成为小号和小号成为瓦特),一般不工作(移动的对角线,而不是前进,有时),旋转的作品完美,但翻译拧紧我的矩阵... void glfwCursorCallback(GLFWwindow* window, double x, double y

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    所以MSDN说,你可以在两个进程之间共享资源(堆): https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt186623(v=vs.85).aspx 是在OpenGL可能是一回事吗?如果是这样,我可以使用一些函数名称或任何类型的起点为我的搜索,因为我还没有发现任何东西。 请注意,我试图避免将数据复制到系统内存并返回到同一设备,因为这将

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    渲染半透明物体时(使用glBlend),建议从后向前z顺序对物体进行排序。 From opengl docs: 在应用程序中使用深度缓冲时,需要注意渲染基元的顺序。需要首先渲染完全不透明的图元,然后按照从后到前的顺序渲染部分不透明的图元。如果你不按照这个顺序渲染原始图元,原本可能通过部分不透明原始图元可见的图元可能会完全失去深度测试。因此,无论何时在渲染不透明三角形后呈现半透明物体,如果我从“视图

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    所以我试着运行the code,但它列出了索引范围错误。我将索引从1更改为0,但屏幕只弹出黑色。我如何更改代码以使其工作?

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    这是我质感一流的样子: Texture* Texture::load(std::string filename) { static std::unordered_map<std::string, Texture*> loadedTextures; //If we already have the texture loaded, don't load it again

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    我一直在努力理解glReadPixels的输出,这在理论上看起来很直接,但实际上会产生令人费解的结果(至少对我而言)。 让我们假设我有一个简单的片段着色器,绘制一个颜色值为vec4(0.2,0,0,0)的单个三角形,而背景颜色设置为(0.3,1.0,1.0,0.0),像这样: 下面是完整的代码(与着色器建设的除外),我用它来产生上面的图片: #include "shader.h" // shade

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    我正在使用Qt3D编写应用程序。我一直在做的大多数3D处理都是使用QML而不是C++接口。我创建了一个QML效果,加载我的着色器程序,类似于Qt5.9附带的PerVertex颜色效果QML。 我遇到的问题是我想写一个片段着色器并利用glBlendFunc(sfactor, dfactor)。根据OpenGL文档,我需要设置glEnable(GL_BLEND)并使用glBlendFunc,但我不知道

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    我正在使用LWJGL向渲染缓冲区的屏幕外帧缓冲区渲染三角形。渲染场景后,我使用glReadPixels将渲染缓冲区中的数据读出到RAM中。前几帧很好,但程序崩溃了(SEGFAULT,或SIGABRT,...)。 我在这里做错了什么? //Create memory buffer in RAM to copy frame from GPU to. ByteBuffer buf = BufferUt