pixi.js

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    我有一个基于pixijs的网站,它也有一个Adobe Animate CC生成的createjs动画。我想在pixijs加载器完成时调用createjs动画的initAnimation()函数,但如果我从由PIXI.loader.load()调用的函数调用该函数,则会得到Uncaught TypeError:f.isVisible不是一个函数错误。当我从body的onload事件处理函数调用它时,

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    我正在写一个简单的游戏,用户可以在其中移动一个精灵。通过点击舞台,精灵会移向该位置。我面临的问题是我想为这个精灵设置一个速度。我不知道用户要点击的值。我无法想象精灵速度总是如此的方式。 PIXI.js的事情是你可以设置精灵的x和y移动速度。我希望这些移动速度的结果总是相同的,例如5.因此,如果精灵向下移动,y-速度将是5.当精灵正在对角移动时,对角线速度应该是5.我目前使用这个脚本,但我提出的解决

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    我有一个问题,我在我的canvas上有一个按钮,当我使用普通鼠标时效果很好,但是当我使用我的Wacom创意笔平板时,不行。 mainLayer.on("mousedown",() => start());

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    正如标题所说,您如何为PixiJS设置25帧/秒的固定帧速率? 这里是我的设置: g_App = new PIXI.Application(800, 600, { backgroundColor: 0x1099bb }); document.getElementById("canvas-div").appendChild(g_App.view); 我不想做任何比这更多的帧。

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    我从设备中获取图像并使用Pixi JS绘制带有滤镜的画布。它可以很好地使用计算机来获取图像。但是当我在IOS上时,它会抛出错误,例如交叉来源问题,或者我试图使用未知格式。 这是我用来绘制图像(即网络/桌面上工作,但不科尔多瓦建iOS应用) _renderImage() { let wWidth; if (window.outerWidth > 414) { wWid

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    我需要一些帮助,了解从spritesheet(s)创建PIXI.extras.AnimatedSprite的最佳做法。我目前正在为TexturePacker创建的一个动画加载3个中等大小的Spritesheet,我收集所有的帧并播放。然而,第一次播放动画非常不流畅,并且几乎立即跳到最后,从此开始播放非常流畅。我读了一下,我可以看到2个可能的原因。 1)延迟可能是由于纹理上传到GPU所花费的时间。有

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    我使用PIXIJS创建了一个相当强大的老虎机游戏,在动画过程中我注意到一些相当大的抖动。即使当我使用像Greensock这样的第三方补间库时也是如此。如果我没有使用补间库进行移动和动画,我有一个游戏循环来计算detla并根据该值调整动画。这两种情况产生了一些紧张的表现。我注意到当使用PIXI.extras.AnimatedSprite时,我的动画开始出现非常大的滞后。 我为我的动画使用精灵表。我还

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    当前在Phaser.BitmapData类实例中,有2个属性(ctx和上下文),它们在使用CanvasRenderingContext2D时导致与新的BitmapData上绘制的东西相同的结果。 context和ctx之间的区别是什么以及它们每个应该被使用的时候有什么区别? 例子: var bmp = this.game.add.bitmapData(530, 200); bmp.context

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    任务:我有单行文本,它被包成两行,每行应该有自己的渐变。不允许分隔文本。它需要像这样: 我试着用 fillGradientType: PIXI.TEXT_GRADIENT.LINEAR_HORIZONTAL, fillGradientStops:[0.0, 0.4, 0.6, 0.7, 0.9],但它造成了: 如何申请单独的梯度同样两行文本,而不将其分割?

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    我有一个文本,需要有两个渐变描边。找不到信息哦怎么实现这个: p.S.我不能将不同大小的文字放在一起,只需要一个。