quadtree

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    使用项目探戈工作室内导航应用this repository。它将起始点和结束点设置为适配器时更新所有有效的姿势并找到路径。它使用A *算法找出两点之间的最短路径,因为它已经为给定的坐标构建了一个Quadtree,它是从有效姿态中提取的。它适用于服务启动 当我加载ADF并更新姿势相对于ADF时,它不给我路径或给出零大小的路径。即使我曾尝试从有效姿势收集所有坐标,构建了Quadtree并试图找出路径。

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    我正在从我正在处理的程序中得到奇怪的结果,并且无法找出错误的位置或为什么我得到它。我正在研究使用模板化迭代器的模板化四叉树类。即使我的功能似乎正常工作,它不会返回它找到的值。 这是我的基本的四叉树类: template <class number_type, class label_type> class QuadTree { public: // CONSTRUCTORS

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    有没有人有定义输入函数作为MATLAB中的qtdecomp函数的阈值标准的经验?我尝试以下,但它没有工作: MyFunc = @(A,threshold) std2(A)>threshold; S = qtdecomp(Image,MyFunc,threshold); 不知何故,一些临界值,只有四叉树的最左边的四分之一分为新件。这可能是qtdecomp代码本身的错误,或者我的函数输入有问题吗

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    我在我的机器上一个运行两个elasticsearch版本是1.7等2.3 我能指数1.7版本的文档,但相同的索引的语句抛出u'caused_by': {u'reason': u'Java heap space', u'type': u'out_of_memory_error'}在2.3。 映射为Elasticsearch 2.3 { "id": { "type": "inte

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    让我们假设我们有很长的时间范围列表: var timeRanges = [...] as Array<[Date, Date]> 和时间范围: var searchTimeRange = [startDate, endDate] 我们必须找到从timeRanges阵列相交元素与searchTimeRange范围。 我正在考虑使用d3四叉树,但它似乎不支持rectanges作为输入。一般来说

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    我正在阅读一些关于QuadTrees以及如何使用它们来实现更好的碰撞检测。但我不明白为什么QuadTrees会带给我更多的性能。 我正在尝试2D游戏。 如果我使用QuadTree,我必须清除QuadTree的每一帧,然后插入所有对象,然后通过循环来获取所有可能的碰撞对象。然后通过这个循环来获得我需要的碰撞对象。 为什么这会更好,然后循环遍历所有对象? 对于QuadTree,我需要O(n logn)

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    我有大量的点数据(2D)(每秒数千)。在这张地图上,我有几个固定的多边形(几十到几百个)。 我想确定它所在的多边形(多边形可以相交)的每个点的实时(在功能相当强大的笔记本电脑上的几毫秒的顺序)。 我以为我会用ray casting algorithm。然而,我需要一种预处理数据的方式,以避免扫描每个多边形。 因此,我考虑使用树方法(PM四叉树或Rtree?)。有没有其他相关的方法? 是否有一个很好

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    对于我正在研究的项目,我试图编写一些代码来检测2D空间中非点粒子之间的碰撞。我的目标是尝试每个时间步至少几次检测几千个粒子的碰撞,我知道这是python的一个高阶命令。我遵循这个实现了四叉树的blog post,以显着减少我需要进行的成对检查次数。那么,我相信,我遇到的问题是这样的功能: def get_index(self, particle): index = -1 bou

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    我正在编写一个Conway的生命游戏的实现,并决定使用Hashlife algorithm的变体,使用四叉树和散列表来存储单元格并处理碰撞,有点类似于描述here和here。细节基本上是整个空间由四叉树组成,这些四叉树下降到生活或死亡的状态。四元组本身是不可改变的,并且在整个树中分散引用以处理非常稀疏的区域或常见的重复模式。 我遇到的一个问题是甚至生成一个字段来保存彼此距离很远的单元格。看起来,即

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    我在Elasticsearch索引字段与以下映射 "cluster_boundary": { "type": "geo_shape", "tree": "quadtree", "precision": "1mm" } 但是当我把这个映射中的elasticsearch指数出现以下错误 java.lang.IllegalArgumentExceptio