quadtree

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    我希望实现this本文在恒定时间内访问四叉树节点邻居的算法。 我在尝试访问对角线邻居时遇到问题(因为当四元组的搜索邻域小于一个或多个级别时)。例如:root->Child(SE)->Child(NE)->GetNeighbor(NW)应返回root->Child(NE)。但是,我得到了root->Child(NW)的结果。 唯一的问题是不同级别的对角线搜索。其他的东西工作正常;我可以在没有问题的情

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    我实现了基于四叉树的astar路径寻找方法(网格大小不同,它是主要的情况),现在我可以得到粗糙的路径,但我不知道没有一个流畅的方法来优化路径,任何有一个或参考的人可能会有所帮助,谢谢。

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    我正在尝试构建一个四叉树,并且遇到了一些困难。它旨在读取二进制映像(在别处处理)并执行各种操作。但是,当然,首先必须构建四叉树。为了便于操作,我希望继续细分树,直到所有像素都是单色(黑色或白色)。 我有以下函数,它只是简单地调用一个帮助函数来处理构建树的冗长的递归过程。 void Quadtree::constructQuadtree(Image* mImage){ if (mImag

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    我正在试验QuadTree class和QuadTreeNode class。我的问题如下。一旦我将元素放到QuadTree中,是否有任何方法根据它们的地理位置(即西北,东北,西南和东南)来提取这些元素,而没有定义边界框? 这是我到目前为止所做的。四叉树中I类推出的功能getChildren: public Vector<E> getChildren(int loc) { return

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    这是参考使用四叉树的地图平铺。 客户将给予(最高缩放级别,行,列) 能否请你让我知道如何找到下一个较低的5个级别图块坐标 (缩放级别,行,列)?

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    我正在编写一个四叉树类作为图形库的一部分,我正面临一个设计问题。 主要目标是允许库的用户使用他们自己的节点类型轻松扩展四叉树。每个节点都有一个指向其四个孩子中第一个孩子的指针。我使用原型模式在分割时克隆父节点(它的真实类型对库是未知的)四次。因此,这里的节点类: class CNode { public: virtual CNode* clone(); protec

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    目的是什么: 我是比较新的线程。我一直在试图让Quad-Tree渲染出能够快速高效渲染的地形。目前渲染的地形数量将大大滞后于用户,如果这些数据全部是最详细的。这就是为什么我使用QuadTree来渲染它。该引擎还支持输入和物理因此我决定使用渲染线程。这造成了很多问题。 问题(s): 当我没有线程时,由于引擎中的其他系统有点滞后。造成滞后的主要原因是QuadTree中地形的加载和删除(我甚至不确定这是

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    我们目前有一个屏幕达到约10000个形状。我们允许用户平移和缩放以进行探索。我认为一对夫妇的优化在中期使用SVG保留: 缩小时 扑杀形状不是在屏幕上(只写在我们的视口对象到DOM) 减少边缘 这2种手法并行不悖;然而,我想知道如果屏幕上没有的图形已经被淘汰,大多数浏览器厂商都没有“绘制”。如果没有,是否可以更好地在场景中维护一个四叉树对象,并渲染与我们的视口相交的当前一组树?

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    如果我有一组四叉树(比如在希尔伯特曲线上),那么寻找最佳(或足够好的)一组特定深度的范围。 例如,如果我在寻找的边框0,0和1,3之间的点,然后我可以申请以下天真范围: 深度1 - 范围0,0-1, 0(〜33%搜索空间) 深度2 - 范围0,0-1,0 和1,0-0,1(〜13%搜索空间) 深度3 - 范围0,0-1 ,0和1,3-0,3 (〜9.8%搜索空间) 显然本次搜索的深度图3是最佳的,

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    我正在考虑使用四叉树进行2D矩形的碰撞检测,但它似乎有点过于复杂,试图找到每个矩形触摸的每个象限,当有所有不同的大小或甚至工作每个象限应该有多少个象限。 我决定改为在整个区域上只有一个小网格,并通过对每个四角执行row = x/cell width,column = y/cell height来查找每个对象所在的单元格,然后检查与这些单元中的每个其他对象碰撞。我也优化了一下,以防止它重新检查相同的