skphysicscontact

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    有一个球和一个桨,球应该在桨上并触摸它,但是球从未接触到桨并在到达桨之前停止,任何人都可以帮助我吗? import SpriteKit class GameScene: SKScene ,SKPhysicsContactDelegate { let ballCategory:UInt32 = 0x1 << 0 let bottomCategory:UInt32 = 0x1

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    我在Sprite Kit和Swift中制作了一个游戏,并且我在屏幕的底部有一个Sprite,并且从顶部下降了Sprites,我想抓住并粘住底部的Sprite,所以我试图使用SKPhysicsJointFixed,但是当物体碰撞而不是坠落的物体粘在应该抓住和附着的底部的物体上时,看起来就好像底部的Sprite适应下降的精灵的物理和然后随着它从屏幕上掉下来。以下是我在didBeginContact方法

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    我正在尝试解决我与SKPhysicsContactDelegate碰撞检测有关的问题。我有两个节点nodeA和nodeB,nodeA静止在屏幕上,而nodeB可以被用户的手指拖动到屏幕上。 nodeA需要能够检测nodeB是否与其重叠。 didBeginContact和didEndContact方法被多次调用,通过研究我发现它是一种预期的行为。为了解决这个问题,我简单地设置一个整数变量为0,并在每

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    我的工作在游戏中,我需要从不同的侧面不同的碰撞行为, 假设有一个字符时,碰撞,从下侧的任何其他障碍物时,它会以不同的方式表现 。 当碰撞到任何其他障碍物或物体,而这是在顶部和障碍物或物体下方,然后我需要不同的行为, 什么是acheive它的最佳方式。 -(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact怎么是 乐于助人在我的情况 感谢

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    我有一个非常简单的应用程序在精灵工具的精灵套件。 (顺便说一下,iOS的这个代码工作正常)。 的AppDelegate代码: import Cocoa import SpriteKit extension SKNode { class func unarchiveFromFile(file : String) -> SKNode? { if let path = NSB

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    我想要一个精灵在触摸另一个精灵时自己删除。当他们接触时,他们只是互相推each。 我有这样的: let alphaCategory: UInt32 = 0x1 << 0 let betaCategory: UInt32 = 0x1 << 1 我做了动态的,不受重力的精灵 self.physicsworld.contactDelegate = self alpha.physicsBody?

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    我有一个奇怪的行为SKPhysicsbody。 首先让我告诉你我的主要节点: self.physicsWorld.contactDelegate = self self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0) self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: self.frame.size) sel

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    我明白,许多类似这样的帖子错误,但我觉得这是一个特殊的情况。 作为一个教程中,我通过应用程序工作的一部分运行正常相当一段时间,但随后没有任何理由,我可以计算出它崩溃,出现错误 致命错误:意外发现零而展开的可选值。问题是,即使我非常缓慢地运行应用程序,它似乎在对象接触时崩溃,有时也不会(应用程序只有3个对象,因此很容易看到发生了什么)。它打破上的功能是: func didBeginContact(c

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    如何设置SKSpriteNode对象的最小碰撞角度,以便当碰撞到任何其他sprite时,其反转角度始终大于或等于此角度 - 无论是负值还是正值 - ? 我的目标是防止两个平行边缘之间的死锁碰撞 - 例如 - ,以便球不会永远在它们之间摆动。