skphysicsbody

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    在我的程序中,我需要检查两个非动态节点是否在更新时联系或包含对方,以删除它们。我知道当两个节点都不是动态的时候,你不能测试联系。这些局部变量节点是在一个方法中创建的,所以我必须使用节点的.name属性来相互检查它们。有没有办法测试联系人,或者他们是否在更新时包含对方?

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    我试图创建一个球的节点类。球应该有一些物理属性 - 因为我创建了一个函数来初始化物理属性。另外,我希望用户可以设置通过便捷初始化设置的球半径(通过circleOfRadius)。因为这个,我将radius设置为私有。问题是我可以将radius设置为private var,但不能执行便利性。 这里是我的代码: class BallNode: SKShapeNode { var radius

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    我有两个我想碰撞的实体。我有一个结构,以保持不同的物理类的轨迹: struct PhysicsCategory { static let Player: Int32 = 0x1 << 1 static let Obstacle: Int32 = 0x1 << 2 static let Ground: Int32 = 0x1 << 3 } 我希望我的球员节点与我的

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    我有一堆对象(SKNode)从屏幕顶部通过SKAction.move(to:duration:)和node.run(moveAction)“下降”到底部。另外我在屏幕的中心有一个节点,它有自己的物理主体,可以通过触摸输入左右拖动。我可以很好地检测碰撞,但是我想知道是否有一个“暂停”所有对象的范例,而中心节点与任何对象都有联系。此外,我希望能够在其他对象“暂停”的时候移动中心节点,这样我就可以将它移

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    我对Swift和Sprite Kit很新颖! 我试图建立一个Pong游戏。一切运作良好,但我应用冲动减慢真的很快! 我已经关掉重力,摩擦和阻尼和恢复球和场景的设置为1 这里是我的代码: import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene {      let player = SKShapeNode(rectO

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    我一直在使用iOS11/Swift4下的PhysicsWorld(一个基本的粒子系统)运行一个简单的多体(800)2x2像素SpriteKit仿真。 它包含一个简单的径向重力节点,其中有800个物体在没有碰撞或接触检测的情况下围绕它运行。 在我的测试硬件上,iPhone6S - 我对获得60FPS和超级平滑模拟印象深刻 - 这为更多探索打开了道路。 我一直遇到的唯一问题是性能确实不一致。 如果我将

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    此代码崩溃,因为secondBody未与节点关联。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    因此,它非常像这样的:我有这样的点触手势识别这样的作品,继承人在GameViewController类代码: @IBAction func handleTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) { GameScene().makeCirc(); } 和函数我我打电话是在GameScene类,它看起来像这样: public func makeCir

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    我正在为一个精灵制作动画,当它触及另一个精灵时,会调用一个物理接触函数。在这个函数中,我试图让这个精灵碰到另一个。它的身体是bodyA,但它是一个SKPhysicsBody,并且它不能转换为SKSpriteNode。你有什么想法? 这个函数在接触时被正确地调用,我只是试着去得到身体进行接触的精灵。最后的想法是获取我正在寻找的精灵附加的动作,但我想当你有精灵时很容易。 let shootCatego

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    日志:Here 请原谅,如果这是一个愚蠢的,可怕的问题,但我一直卡在它,无法找到答案的任何地方。我有几个节点:leftMaze,rightMaze和player。我试图检测玩家何时与其他两个节点发生碰撞。 请记住,我想实际应用于两个迷宫节点的唯一物理是重力。除此之外,我只希望他们通过玩家。此外,随时给我所有对我的代码的建设性批评,因为我很新,想要变得更好!非常感谢你! override func