skphysicscontact

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    我可以模拟SKPhysicsContact对象来喂入-(void)didEndContact:(SKPhysicsContact *)contact方法吗?或者还有其他技术可以在这里使用吗? class PhysicsTestCase: XCTestCase { var physics: GamePhysics! ... func testCaseOfColli

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    此代码崩溃,因为secondBody未与节点关联。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    我测试了一个简单的场景。 Func didBeginContact不能被调用。 我尝试使用collisionBitMask和s1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)。问题持续存在。 我能做些什么来解决它? import SpriteKit class Test2Scene: SKScene, SKPhysicsContactDele

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    我注意到这个问题发生在很多人身上。我确保在didMove函数中有self.physicsWorld.contactDelegate = self 但它仍然不起作用。这里是我的代码: class PoolTableScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { struct PhysicsCatagory { static let Non

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    我正在用SpriteKit创建一个游戏,它有两个物体之间的碰撞。设立机构后,我已经实现了didBegin(_contact:) moethod如下图所示: func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.categoryBitMask == 0 && contact.bodyB.categoryBitMask =

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    我有一个游戏,其中下降节点下降,击中基本数字雪碧节点和游戏逻​​辑运行从那里。当我从头开始创建一款新游戏时,碰撞检测的工作原理应该如何。我使用NSCoding从以前的保存中创建游戏时出现问题。在这两种情况下(新游戏和继续保存游戏)物理主体是相同的 - 动态,相同大小的主体,相同的contactTestBitMask,相同的categoryBitMask。我测试了所有这些,所以我知道这是真的。物理接

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    “吃”我的意思是:当精灵A(马里奥)与精灵B(一枚硬币)碰撞时,碰撞被检测到并且硬币从场景中移除;然而,马里奥的运动并没有因与硬币的碰撞而改变。 目前我使用SKPhysicsContactDelegate注册时,马里奥和硬币相撞,但这似乎要求承认硬币是一个身体 - 这意味着马里奥的运动被它阻止。 如果硬币没有一个物理体,而应该使用不同的方法来查看它们是否接触?

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    日志:Here 请原谅,如果这是一个愚蠢的,可怕的问题,但我一直卡在它,无法找到答案的任何地方。我有几个节点:leftMaze,rightMaze和player。我试图检测玩家何时与其他两个节点发生碰撞。 请记住,我想实际应用于两个迷宫节点的唯一物理是重力。除此之外,我只希望他们通过玩家。此外,随时给我所有对我的代码的建设性批评,因为我很新,想要变得更好!非常感谢你! override func

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    我在SKScene中有两个不同的固定SKPhysicsBody。两者之间唯一的区别是他们的categoryBitMask。其中有512 categoryBitMask,其他1024 static const u_int32_t kWallCategory = 0x1 << 9; //512 static const u_int32_t kStructureCategory = 0x1 <<

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    我是新来的swift,我一直在试图找出如何使用位掩码和didBegin(_ contact:SKPhysicsContact)来检测两个太空船彼此接触的时间。我似乎无法弄清楚如何。 这是我到目前为止有:提前 import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { le