我在Android上使用OpenGL ES 3,并试图加载sRGB纹理并为其生成mipmap。我使用GL_SRGB8作为内部格式,使用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)生成mipmap,并使用GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR。当我尝试使用它时,它会画出黑色的纹理。 如果我使用GL_RGB8代替它,它可以工作。如果我不尝试使用mipmap,GL_SRGB8的
从UIColor类初始化实例时,我无法找到描述应使用哪种颜色空间作为RGB值的文章或文档。 文章Getting the right colors in your ios app说我们应该使用通用RGB。另一方面,我发现有几篇文章说我们应该在iOS上使用sRGB。 似乎默认的色彩空间是sRGB的如下书面CGColorSpace Reference 有一个在使用a new color space称为“
在我的图像编辑应用程序中,我有一个将sRGB的32位浮点图像转换为线性色彩空间的功能。其计算公式为: if value <= 0.04045: (value/12.92)
if value > 0.04045: ((value + 0.055)/1.055)^2.4)
我的图像是三维numpy.ndarray命名img32。 我实施至今: boolarray = img32 <= 0.040
在网络上的每一个颜色(据我可以告诉)是不一致显示在谷歌浏览器43.0在MacBook Air上运行OSX 10.3未修改的LCD颜色配置文件。在尝试自己尝试之前,Watch this short YouTube video会证明问题:在桌面之间切换或访问上下文菜单时,颜色会变得与Safari中所见的一样饱和。滚动时,颜色会恢复为Chrome中通常显示的较为平淡的版本。