uniform

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    在随机模块的python中,random.uniform()和random.random()有什么区别?它们都产生伪随机数,random.uniform()从均匀分布产生数字,random.random()产生下一个随机数。有什么不同?

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    我想用random.uniform生成中说[-2, 2]之间的float,但不会产生0,这是我如何做一个循环, from random import uniform flag = True while flag: if uniform(-2, 2) is not 0: flag = False 我想知道是有更好的方法来做到这一点? 欢呼

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    在这里code..this显示错误,而使用统一的统一不能解析为类型。 private Uniform uniform; private final ExecutorService threadPool = Executors.newFixedThreadPool(poolSize); private final ExecutorCompletionService<Walke

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    如果我想从一个统一的分布进行采样并获得double值,我觉得我可以在java中同时使用Random.nextDouble()或Random.nextGaussian()。有人能向我解释不同之处吗?

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    为x〜U(A,B) 得到均匀分布数组: x_U=uniform(a,b,1000) 有一个常态分布: y~N(μ,σ) 我想获得阵列y_N其与之相应相关x_U元件。 如何在python中执行?它在matlab中看起来很容易。 Such as this link explainnation。 如下的代码是正规转换为统一: from numpy.random import * import

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    在我编码的程序中,我必须生成多个光源并传递给着色器。由于这个数字是在着色器之外定义的,我通过uniform int来传递它,并用它来声明数组的大小。 uniform int numLights; uniform vec4 ambientColor; uniform vec4 specularColor; uniform vec3 diffuseColor[numLights]; unifo

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    我使用的是opengl 2.1版,glsl 120,lwjgl 3.每当我调用GL20.glUniformMatrix4fv()时,它都不会被着色器程序识别。调试完所有着色器和程序后,不会返回任何错误。 将立方体绘制到窗口上(因为没有投影它显示为四边形)。 着色器程序,没有错误编译和作品: #version 120 attribute vec3 position; uniform mat4 m

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    我有一个问题,通过使用统一到我的顶点着色器从C++传递一个浮点数。这个浮动只是为了不断增加自己。 在我的头,我有 float pauto; void pautoupdate(int program); 现在我的CPP void World::pautoupdate(int program) { pauto += 0.1f; glUniform1f(glGetUnifo

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    我正在努力使我的数据类型一般而不是采取在OpenGL类型GLfloat。所以我开始把它做成a,然后用所有东西代替。 现在,我已经达到了设置统一变量的地步,但他们采用了GLfloat的。我使用了一个名为GLUtil的库,它使得它更容易一些,它提供了一个类AsUniform来检查类型是否可以是一个统一的变量。我坚持它在我的类型签名,但它仍然给我一个错误。下面的代码: -- | Sets the mod

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    我得到了一个GLSL着色器与统一的变量: #version 150 layout (shared) uniform GlobalData { uniform mat4 worldMatrix; uniform mat4 projMatrix; // ... }; 如何设置从我的程序这两个矩阵?不幸的是我不能编辑GLSL代码,因为我只为现​​有的应用程序编写插件