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    以下代码是我们如何使用统一网络系统主持或加入游戏。正如您在下面的代码中看到的那样,有两个输入字段通常采用“localhost”和“7777”。 public class CustomNetworkManager : NetworkManager { [SerializeField] InputField InputField_IP; [SerializeField] Inpu

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    我目前正在制作一种基于回合的游戏类型,但是我仍然不知道如何将玩家移动到所选择的敌人位置。 这是玩家脚本与敌人的位置。 void Update() { if ((Input.GetKeyDown("1")) && (BattleFlow.playerTurn == 1)) // attack monster 1 { BattleFlow.currentDamage

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    Unity3d noob正在寻找使用TypeScript进行Unity3d脚本编写而不是C#或UnityScript(Unity3d的类JavaScript但不是真正的JavaScript语言)。理论是,如果我可以将Typescript编译为可以在Unity3d(即单声道)中运行的.NET程序集,那我就是金手指。 在您建议像Jist或JavaScript.NET这样的现有JavaScript-.N

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    我在Unity/C#新的,我不能找到我的问题的答案:0 我有一个脚本(selectCharacter)增加了一个脚本(骑士)的游戏对象。 骑士脚本调用方法“SetResource(true)”。此方法创建一个NullReferenceException。问题是由属性“私人属性健康”(属性是一个非Monobehaviour类)生成的,但我不知道为什么,因为我去了,但骑士脚本manuel到gameob

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    我有一个使用C#编码的破解类型游戏,主要工作正常,但在玩游戏测试后,我发现球在某些情况下会慢下来!也就是说,如果它在游戏对象砖之间楔入,球的力量会迅速减慢!十次中有八次不会发生,但其他时间会发生,我不确定为什么!我会发布球脚本,我认为你需要帮助解决这个问题,但如果你需要更多信息,那么请问。 public class Ball : MonoBehaviour { private Paddle p

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    在代码的顶部: [System.Serializable] public class PosDisPair //Name the pair however you like { public float Distance; public Vector3 Pos; } 然后: private List<PosDisPair> pairList

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    所以我有一个问题。我有一个像地图一样的主场景。当我的角色离开场景并与某个物体发生碰撞时,我通常会加载另一个场景而无需加载屏幕。但现在我决定做一个加载屏幕。 “问题”是在我离开我的主场景后,我不得不加载加载屏幕,在加载屏幕后加载其他场景。是否有另一个制作加载屏幕,因为加载加载屏幕也需要时间加载?

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    我刚刚下载了Unity 2017和Microsoft Visual Studio 2017.我以前有一个统一游戏,我想在我的电脑上变成一个xbox游戏,但我需要更新版本的Unity(以前使用过的Unity 5.5)。我在Unity 2017中打开该项目,然后构建设置,然后构建为UWP应用程序。但是,当我在Visual Studio 2017中打开解决方案时,解决方案无法生成以下错误消息。 我试着取

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    所以我有一个画布,它不会被破坏,因为它拥有和滑块显示进度条。它还有一个按钮,当加载进度为0.9时,它是可交互的。我遇到的问题是当我单击按钮时(请参阅activateNewScene())。基本上发生什么是当我点击按钮是我加载我的场景和我禁用我的画布。但问题是,在我禁用了我的画布后,旧场景仍显示约0.5秒,并且比新场景加载。我想要的是,在画布被禁用后,新的场景应该显示出来。短时间内没有看到旧的场景。

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    我正在清理一些代码,更多的是改进的动机。我有一个按钮可以打开和关闭一些文本。它的工作原理是使用指针,点击一个按钮,淡出的所有项目,除了一个点: public void OnHideClick() { AllText.Remove(this.gameObject); if (newSwitchOne) { for (int i = 0; i < 3; i+