我的应用程序将第一个场景渲染为绑定到FBO的纹理,然后计算着色器对纹理图像执行一些处理并将其写入到另一个纹理,然后用于渲染第二个场景。一切都好。我可以使用OpenGL计算着色器来解析多重采样纹理吗?
现在,我想第一个场景是反锯齿,所以我创建了一个多重采样的纹理和渲染它之前绑定到FBO。在计算着色器,我使用imageLoad(buf, pos, sample)
从image2DMS
(而不是imageLoad(buf, pos)
从image2D
)读取读取所有样品和计算的片段的平均,但它看起来像所有的样品具有相同的值。
我拉出来之前的代码中的相关位,并把它们连成一个简单的测试程序,我想知道如果我理解多样品模型,如果我想要做的是甚至可能。我一直在使用Windows 7中的OpenGL 4.3,2014年7月的驱动程序9.18.13.4052运行nVidia GTX 660.
你好,请用引号代码:\'代码\' – 2014-09-05 23:28:15
@ArnonZilca,您可以随时修改有文本格式问题的问题;) – glampert 2014-09-06 02:28:53
是的,但后来我想念教育价值。 ;)我正在评论这个问题。 – 2014-09-06 12:06:52