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我有一个着色器,用纯色绘制粒子。我希望使着色器能够对FBO纹理进行采样,以便每个粒子都可以对它后面的颜色起作用。似乎它应该很简单,但没有。GL_POINTS着色器中的纹理样本
我简化了代码,我希望我的FBO可以绘制在每个粒子的面上,缩小比例。丑陋的,但它至少会证明我的粒子可以采样纹理。相反,每个粒子只是一个纯色。我使用OpenFrameworks,所以有几个抽象。我已经验证tex.bind()
绑定到第一个纹理位置,并且我可以将着色器应用于FBO而不需要GL_POINTS
。
这里就是我安装我的渲染,绘制FBO,并渲染粒子:
void Particles::draw(ofxFBOTexture &tex){
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
ofEnableSmoothing();
glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
shader.begin();
shader.setUniform("winWidth", (float) width);
shader.setUniform("winHeight", (float) height);
tex.draw(0,0); // I've tried tex.bind() here too
for(int i = 0; i < lastDead; i++){
allParticles[i]->draw(this->shader);
}
shader.end();
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
ofDisableSmoothing();
glDisable(GL_BLEND);
}
// <snip>
void Particle::draw(ofxShader &shader){
if(dead) return;
// this must go outside glBegin
shader.setAttribute("size", size);
shader.setAttribute("velocity", xVel, yVel, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(r, g, b, multiplier * 0.8);
glVertex3f(x, y, 0);
glEnd();
}
这里是我的顶点着色器:
#version 120
attribute float size;
attribute vec3 velocity;
varying vec3 vel;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main() {
gl_PointSize = size;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
vel = velocity;
}
...和我的片段着色器相关的摘录,简化了调试:
#version 120
#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
varying vec3 vel;
uniform sampler2DRect tex;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main() {
vec4 texColor = texture2DRect(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = texColor;
}
谢谢,但这似乎没有任何区别。有什么方法可以调试着色器,以确保正确的纹理绑定到'sampler2DRect tex'?在过去那部分工作刚刚完成,但我从来不确定如何或为什么。 'texture2DRect'是否采用'vec2([0.0 - 1.0],[0.0 - 1.0])'格式的第二个参数?我找不到任何文档。 – Ian 2011-05-01 15:59:45
建立你的答案(所以我会继续接受它)。 'texture2DRect'似乎想要窗口坐标。做'gl_PointCoord.st * vec2(winWidth,winHeight)'给了我每个点的全部纹理。从这里可以很容易地看到,为了让纹理像素在每个点后面“像”texture2DRect(tex,gl_FragCoord.st +(gl_PointCoord.st * vec2(2.0,2.0)+ vec2(-1.0, - 1.0)))'。谢谢! – Ian 2011-05-01 16:30:07