我正在从事自上而下的2D视图游戏,我正在学习一大堆关于精灵和精灵处理。我的问题是如何处理一组可以在多达32个方向上旋转的精灵。什么是最好的方式来处理旋转精灵的自上而下的视图游戏
目前,一个给定的对象有其精灵表,所有的动画定向为对象始终指向0度。现在,由于对象可以在多达32个方向上旋转,因此使用该原始精灵表的最佳方式是什么?我目前最好的猜测是,当对象首次加载到游戏中时,程序基本上会动态创建32个精灵表,然后该类型对象的所有后续实例将共享这些精灵表。
无论如何,在这方面的任何意见将是有益的。如果我需要重述这个问题,请告诉我,我知道这是一个奇怪的问题。谢谢
编辑:我想要更多的澄清。如果我有,例如一个对象有2个动画5帧,这是一个非常简单的精灵表创建和组织,它是一个简单的2x5网格(或5x2取决于你如何布局)。但问题是现在这2个动画必须在32个方向上旋转。这意味着最终将会有320个单独的精灵。我会这么说(并且纠正我,如果我错了),因为我关心性能和帧速率,每个单帧都在动态旋转精灵不是一种选择。那么,组成这两个动画的320个精灵应该如何组织呢?会是更好的
- 认为它是32 2×5子画面片
- 分裂精灵表成各个帧,然后有一个数组每帧的32个不同的方向上(这样的32级定向的精灵10点的阵列)
- 其他....?
- 无所谓?
感谢
好的,我的意思是有效的。但老实说,我已经这样做了,我想我的问题是如何以最有效的方式组织精灵和他们的旋转......也许我需要重新编写它 – 2009-08-14 00:57:39