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所以,我的问题是,一旦形状获得大量的角动量(任何视觉上明显的),那么碰撞不再起作用。它会相互碰撞,放慢速度,但不会像弹性要求那样反弹,也不会一次冲动,而是逐渐放慢速度,直到停滞。角速度和计算问题
public Vec2 getVelocityAt(Vec2 p) {
return getLinearVelocity().add(new Vec2(-getAngularVelocity() * p.getY(), getAngularVelocity() * p.getX()));
}
我相当肯定的问题,直接关系到上面的代码,我在这里以下的公式:http://www.myphysicslab.com/collision.html
public boolean checkBounds() {
if(bX1 == bX2 || bY1 == bY2) {
return false;
}
double xa = 0D;
double ya = 0D;
int a = 0;
boolean hC = false;
double xn = 0D;
double yn = 0D;
for(double[] vertex : this.getShape().getVerticies()) {
if(vertex[0] >= bX2) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
xn -= 1D;
}
if(vertex[0] <= bX1) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
xn += 1D;
}
if(vertex[1] >= bY2) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
yn -= 1D;
}
if(vertex[1] <= bY1) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
yn += 1D;
}
}
if(hC) {
Vec2 n = new Vec2(xn, yn).uscale();
Vec2 cp = new Vec2(xa/a, ya/a);
Vec2 rap = cp.sub(getShape().getCM());
Vec2 va = getVelocityAt(rap);
Vec2 rva = va;
Vec2 rvb = Vec2.ZERO_VEC.sub(va);
double pj = -(1D + getElasticity()) * rva.dot(n);
double j = pj/(1/getShape().getMass() + Math.pow(rap.cross(n), 2D)/getShape().getMass());
applyForce(new AppliedForce(n.scale(j), rap, getShape().getMass()));
}
return hC;
}
public void applyForce(AppliedForce... f) {
for(AppliedForce vec : f) {
Vec2 a = vec.getForce().divide(getShape().getMass());
applyLinearAcceleration(a);
double aa = a.relativeCosine(getShape().getTangent(vec.getOffsetCM())) * a.getMagnitude()/getShape().getMass();
applyAngularAcceleration(aa);
}
}
如果没有角速度,则不会发生问题,并且由更高的角速度发音。我认为点功能的速度是问题的根源,但不知道为什么。我已经完成了调试,没有发现太多,我认为这是对数学的误解。有谁知道我做错了什么?
但我的角速度是一个双重的,而不是一个向量。它是一个独立的组件。我如何设置它应该是一个交叉产品,或者我想。我需要根据角速度计算相对于质量中心的线速度吗? – user2507230
对不起,我的错误自从我做了一个交叉产品以来已经太长了:}有意义,因为你在2D中,所以角速度是z轴,规范等于角速度。我只是更仔细地看待,你做的方式很好,所以问题在别处。我已经开始了。 – Schollii
va1是线速度,我在包含在add语句中的代码中穿越wa1和rap1。我认为我是在为说唱的错误顺序减去。编辑:哦。我是个白痴,谢谢。 – user2507230