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我写了一个BSP渲染器。我最终添加了使用alpha测试渲染蒙版纹理的功能。它效果很好,我不必对场景的几何进行排序。现在,我需要具有半透明纹理的能力。有没有办法用alpha测试再次这样做,这样我就可以避免排序。如果没有,有没有人有一个很好的教程,可能与BSP树几何排序?渲染透明几何OpenGL
我写了一个BSP渲染器。我最终添加了使用alpha测试渲染蒙版纹理的功能。它效果很好,我不必对场景的几何进行排序。现在,我需要具有半透明纹理的能力。有没有办法用alpha测试再次这样做,这样我就可以避免排序。如果没有,有没有人有一个很好的教程,可能与BSP树几何排序?渲染透明几何OpenGL
有没有办法再次做这个与alpha测试,所以我可以避免排序。
号如果没有,有没有人有可能与BSP树几何分拣好的教程?
BSP树的好处是,他们为你免费排序。只有将原语前后吐出,所以你必须首先从BSP构建一个基元列表,然后迭代该列表。
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/bsp-tree-faq-r657
BSP树的主要应用程序不是几何运动吗?所以,如果你有一个BSP树,只要适当地遍历它就可以获得排序。除非你提到Quake .bsp文件,这些文件与传统的BSP树没有任何关系,而应该被称为.pvs文件。 –
如果您在不进行排序的情况下绘制透明纹理,是否有任何明显的工件? – fintelia