2014-12-27 33 views
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我在这里是新手,并且对于android也是OpenGL ES 2.0的新手。我试图做一些非常简单的事情,但由于某些原因,我无法实现它的工作。 基本上我试图使用一个帧缓冲区在片段着色器中做一些后处理工作,然后将其显示在屏幕上。下面是我的片段着色器的简化版本:OpenGL ES 2.0 - Android上的多通道/后处理器

precision mediump float; 

uniform sampler2D u_Texture0; 
uniform sampler2D u_Texture1; 
uniform float u_FirstPass; 
varying vec3 v_texCoord; 

float mytexture2D(sampler2D text0, vec2 coord) 
{ 
    vec4 pixelColor=texture2D(text0, coord.xy); 
    return pixelColor.r * 0.299 + pixelColor.g * 0.587 + pixelColor.b * 0.114; 
} 

void main() 
{  
    if(u_FirstPass==1.0) 
    { 
     gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,mytexture2D(u_Texture0, v_texCoord.st),1.0); 
    } 
    else 
    { 
     gl_FragColor = texture2D(u_Texture1, v_texCoord.st); 
    } 
} 

我使用的FrameBufferObject类是:

package com.my.cameratesting; 

import android.opengl.GLES20; 

public class FrameBufferObject { 
    public int colorTexture; 
    private int frameBuffer; 
    private int depthRenderBuffer; 

    public FrameBufferObject(){ 

    } 

    public void generate(int w, int h){ 
      //Generate color texture 
      //------------------------- 
      int [] id = new int[1]; 
      GLES20.glGenTextures(1, id, 0); 
      colorTexture = id[0]; 
      GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, colorTexture); 
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT); 
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT); 
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); 
      GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); 
      GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, w, h, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null); 
      //------------------------- 

      // Generate frame buffer; 
      //------------------------- 
      GLES20.glGenFramebuffers(1, id, 0); 
      frameBuffer = id[0]; 
      GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 
      //Attach 2D texture to this FBO 
      GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0); 
      //------------------------- 

      // Generate depth render buffer 
      //------------------------- 
      GLES20.glGenRenderbuffers(1, id, 0); 
      depthRenderBuffer = id[0]; 
      GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer); 
      GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h); 
      //------------------------- 

      //Attach depth buffer to FBO 
      GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer); 
      //------------------------- 
      //and now you can render to GL_TEXTURE_2D 
      //GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 

      //GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
    } 

    public void unbind(){ 
     GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
    } 

    public void bind(){ 
     GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 
    } 

    public int getTextureId(){ 
     return colorTexture; 
    } 

} 

最后:

@Override 
public void onDrawFrame(GL10 gl) { 

    GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    GLES20.glUseProgram(mProgramHandle); 
    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);  

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); 
    //fbo0 is properly instanciated in my onSurfaceCreated function 
    fbo0.generate(mWidth, mHeight); 
    fbo0.bind(); 

    GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle0, 0); 
    GLES20.glUniform1f(mFirstPassUniformHandle,1); 
    checkFBOError(); 

    objects[0].draw(mProgramShader,mMVPMatrix); 

    fbo0.unbind(); 

    //***** THIS IS THE BIT THAT DOESNT WORK AS I WOULD LIKE IT TO*******/ 

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,fbo0.colorTexture); 
    GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle1, 0); 
    GLES20.glUniform1f(mFirstPassUniformHandle,0); 

    objects[0].draw(mProgramShader,mMVPMatrix); 
} 

,所以我希望以后我的照片第一次传球以蓝色显示 - 当我不使用任何帧缓冲器并且不打算第二次传球时,这种传球效果很好。现在,当我运行第二遍时,我期待着相同的输出,因为我没有对我的u_Texture1做任何修改......相反,我得到一个黑屏。 我很明显在绑定纹理时在这里做了一些错误,但我不清楚这个纹理之间的乒乓球应该如何工作。我做了很多搜索,并且找不到任何明确的例子。所以如果有人能够帮助我,这将是非常棒的,因为我现在一直在用这个头撞了很久。 THKS。

顺便说一句,请让我知道,如果你需要更多的细节。

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您确定您正确复制了代码吗?该着色器不会按照它的方式进行编译。 – 2014-12-27 18:26:43

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感谢Reto Koradi,对不起,我的坏!第一遍应该调用mytexture2D,而第二遍应该调用texture2D ... 2次传球后的最终结果应该是(或者至少这是我想要做的),与第一次传球后相同,即:我的蓝色的图片。 我修正了着色器,因此对于那些热衷于帮助我的人来说,它更加清晰。 – RogerLePatissier 2014-12-27 20:57:00

回答

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它看起来像你不使用你第一遍所产生的纹理渲染时的第二关:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1); 
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,fbo0.colorTexture); 
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle1, 0); 
GLES20.glUniform1f(mFirstPassUniformHandle,0); 

这结合了质感纹理单元1,但然后设置均匀,从而从纹理单元0。如果你想使用纹理单元1着色器样品,设置统一的呼叫必须是:

GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle1, 1); 

但是也有一些可能涉及一些事情:

  • 至少在这里显示的代码中,你永远不会清除FBO。在绑定FBO后,您需要确保您拨打glClear()

  • 我认为这个调用需要首先绑定纹理。另外请确保您拥有正确的主动纹理单元:

    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);  
    

    您可能不希望在每次重绘时从位图加载纹理。您应该能够在安装过程中加载一次。

  • 您在每个重绘中调用generate()方法。在安装过程中,大部分内容只需要完成一次。

  • GL_REPEAT换行模式不保证支持ES 2.0中非幂次幂纹理。除非你的宽度和高度是2的幂,否则你可能想要使用GL_CLAMP_TO_EDGE来确定它可以在所有设备上工作。

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感谢Reto Koradi。我已经改变了所有建议,并且在进行2次传球时似乎有效。但现在我试图做n通,它似乎并没有工作?我已经在线程顶部相应地更新了初始代码。任何与此有关的帮助将非常感谢,因为我还没有得知这里可能有什么错误的线索? – RogerLePatissier 2015-01-02 03:05:22

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请不要编辑问题以包含答案。这不是这个网站的工作原理。堆栈溢出不是一个论坛,它是问题和答案的存储库。如果你对这个问题做出重大修改,答案就会失效,从而破坏目的。 – 2015-01-02 03:13:15

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对不起,谢谢你为我回滚。我想我必须创建另一个问题来揭露我现在的问题是什么... – RogerLePatissier 2015-01-02 03:46:00