2014-02-19 42 views
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我正在更新我们古老的OpenGL代码。这是一个Windows系统,我正在使用GLEW。 OpenGL的版本是4.4(以前,创建上下文的方式将我们限制为1.1)。代码基数很大,所以我想分阶段更新它(即,只需很少的工作即可让所有的工作都能在高于1.1的版本上运行)。到目前为止,我发现只有一个突破。透明度不再有效。我怀疑这可能是由于glColor *或glTexEnv *被弃用。我试图请求一个特定版本的OpenGL,但没有成功。你能告诉我在上下文创建中我做了什么错误吗?或者我可以对绘制代码做些什么改变以获得透明度? (当然赞赏其他帮助)使用glColor *和OpenGL版本4.4

这里是上下文的创建代码(可读性检查删除错误):

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { 
    /*WORD nSize*/   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 
    /*WORD nVersion*/  1, 
    /*DWORD dwFlags*/   PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL, 
    /*BYTE iPixelType*/  PFD_TYPE_RGBA, 
    /*BYTE cColorBits*/  24, 
    /*BYTE cRedBits*/  0, 
    /*BYTE cRedShift*/  0, 
    /*BYTE cGreenBits*/  0, 
    /*BYTE cGreenShift*/  0, 
    /*BYTE cBlueBits*/  0, 
    /*BYTE cBlueShift*/  0, 
    /*BYTE cAlphaBits*/  8, 
    /*BYTE cAlphaShift*/  0, 
    /*BYTE cAccumBits*/  0, 
    /*BYTE cAccumRedBits*/ 0, 
    /*BYTE cAccumGreenBits*/ 0, 
    /*BYTE cAccumBlueBits*/ 0, 
    /*BYTE cAccumAlphaBits*/ 0, 
    /*BYTE cDepthBits*/  16, 
    /*BYTE cStencilBits*/ 0, 
    /*BYTE cAuxBuffers*/  0, 
    /*BYTE iLayerType*/  PFD_MAIN_PLANE, 
    /*BYTE bReserved*/  0, 
    /*DWORD dwLayerMask*/  0, 
    /*DWORD dwVisibleMask*/ 0, 
    /*DWORD dwDamageMask*/ 0 
}; 
int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd); 
SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd); 

hRC_ = wglCreateContext(hDC); 
wglMakeCurrent(hDC, hRC_); 

MsgUtil::TraceWin("version: %s", glGetString(GL_VERSION)); // Output: version: 4.4.0 

glewInit(); 

GLint attribs[] = { 
    WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3, 
    WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 0, 
    WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, WGL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB, 
    0 
}; 

HGLRC CompHRC = wglCreateContextAttribsARB(hDC, 0, attribs); 
if (CompHRC && wglMakeCurrent(hDC, CompHRC)){ 
hRC_ = CompHRC; 
} 

MsgUtil::TraceWin("version: %s", glGetString(GL_VERSION)); // Output: version: 4.4.0 

即使请求版本3.0,glGetString(GL_VERSION)回报4.4.0之后。我画一个帧缓冲区,然后用glReadPixels()写入一个位图(尽管我认为这不是特别相关)。

这里是帧缓冲器代码(撑开往上下文的寿命):

glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer); 

glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, framebufferWidth, framebufferHeight); 

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 

glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer); 
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight); 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer); 

这里是平局代码:

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, alpha); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); 

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); 
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0); 
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0); 

// Turn theImage (a CImage) into a texture 
HBITMAP hbitmap = NewCreateDib24(*window_dc_, MAX_DELTA, MAX_DELTA); 
CBitmap* bitmap = CBitmap::FromHandle(hbitmap); 
CDC* memDC = new CDC(); 
memDC->CreateCompatibleDC(window_dc_); 
CBitmap* pOldBitmap = memDC->SelectObject(bitmap); 
theImage.StretchBlt(*memDC, 0, 0, MAX_DELTA, MAX_DELTA, SRCCOPY); 
LPBYTE tempbitsMem = new BYTE[bm_info.bmiHeader.biSizeImage]; 
bitmap->GetBitmapBits(bm_info.bmiHeader.biSizeImage, (LPVOID)tempbitsMem); 

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, MAX_DELTA, MAX_DELTA, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, tempbitsMem); 

// Draw texture  
glBegin(GL_QUADS); 
glTexCoord2d(tx.x_, 1.0 - tx.y_); 
glVertex2d(px.x_, px.y_); 
glTexCoord2d(t0.x_, 1.0 - t0.y_); 
glVertex2d(p0.x_, p0.y_); 
glTexCoord2d(ty.x_, 1.0 - ty.y_); 
glVertex2d(py.x_, py.y_); 
glTexCoord2d(txy.x_, 1.0 - txy.y_); 
glVertex2d(pxy.x_, pxy.y_); 
glEnd(); 

纹理现在应用与完全不透明,而不管alpha值发送到glColor4f()。但是,如果我改变RGB值,那么它仍然反映在输出中。

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您正在尝试做的很多事情在核心配置文件中不可用。首先将GL_CLAMP作为纹理重复模式以及即时模式和“当前颜色”。然而,透明度不起作用是非常主观的。我看到你在这里使用的透明度的唯一形式是alpha混合,这取决于绘制顺序。还有其他一些“透明不再有效”的事情可能意味着,例如,如果你的帧缓冲区应该存储一个目标alpha通道(它目前不支持,你已经分配了32位的RGB和0位的alpha-a格式更好地称为RGBx)。 –

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绘制顺序是正确的。由于我没有提供帧缓冲创建的细节,所以我对你的陈述感到困惑(它现在不是,你已经为RGB分配了32位,为alpha分配了0位 - 一种更为人熟知的RGBx格式)。你是指纹理创作? – AbleArcher

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您确实提供了帧缓冲区创建的详细信息。在你的PixelFormat描述符中。 'PFD_TYPE_RGBA,32,0,0,0,0,0,0,...'告诉WGL你想要一个32位颜色和0位阿尔法的格式。它通常会给你8位的红色,绿色和蓝色,并添加一个额外的8位对齐。现在,在给定混合函数的情况下,目标alpha(存储在framebuffer中的alpha分量)对alpha混合来说是无关紧要的。但是,如果您尝试使用framebuffer进行alpha合成,那么您肯定需要存储目标alpha以使透明度起作用。 –

回答

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您应该要求提供兼容性配置文件,而不是核心配置文件。

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这很有道理。我将'WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB'改为'WGL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB'。但是,我得到了同样的结果。 – AbleArcher

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尽管这里提出的建议帮助了我,但我仍然处理同样的问题。如果有兴趣,我在这里发布改革问题:(http:// stackoverflow。COM /问题/ 21921353/glblendfunc和帧缓存对象) – AbleArcher