2009-06-13 30 views
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我即将开发一个简单的2D游戏,像国际象棋,跳棋或者倒退。只有简单的动画片段。没有复杂的数学和图形,因此我想知道是否更好地通过客户端/服务器方式使用P2P。P2P或客户端服务器架构对我的游戏更好吗?

本场比赛将是一个iPhone/iPod Touch的游戏(以及后来的运行使用卡布奇诺Web浏览器的游戏)。两个iPhone手机可以通过蓝牙/ Bonjour互相靠近播放。或者游戏可以通过互联网,iPhone到iPhone与其他远程iPhone玩家对战; (以后 - iPhone到浏览器;或浏览器到浏览器)。

游戏开始了与两名球员,每一个都具有在件数同意将在电路板上。

这两名球员都在上网,因为游戏将被设置为在10,20,30秒,其中的活性玩家(玩家A)必须做出的举动时限约定一个倒数计时器。如果玩家A在定时器倒数到零之前没有动作,玩家A将失去他的回合,对手玩家(玩家B)将成为主动玩家。定时器计数显示在每个玩家的屏幕上。

,游戏结束时,玩家用完件,具有电路板上的很多曲目播放器宣布为获胜者。

我可以请你想一想对我的游戏更好吗? P2P还是客户端/服务器?

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鉴于您尚未定义“最佳”,您是否在寻找每种方法的技术优势和劣势(以及所有业务优势和劣势)的** all **列表? – ChrisW 2009-06-13 04:03:16

回答

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在我看来,如果它是一些地方的等待时间可能是恼人的游戏然后去P2P,添加服务器到组合只是要增加延迟。

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添加服务器可能不会增加延迟“太多”,并且可能具有使其值得的优点。 – ChrisW 2009-06-13 04:08:14

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由于每个会话所需的带宽较低,因此可以使用缩放服务器方法。我对iPhone的开发并不熟悉,但您可以使用Web标准方法将客户端的应用程序要求保持在较低的水平。服务器可以在后端进行平衡,并与连接到会话的多个客户端的唯一会话绑定。

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在某种程度上,它取决于您所需的功能集。例如:你会有“高分”还是“保存游戏”?你确定你的球员将会接近足以通过蓝牙进行比赛吗?如果没有 - 如果他们只是使用互联网,你将如何“连接”彼此?你现在有服务器基础设施吗?

此外,知道这是否仅仅是您正在做的“实验/玩具”或您打算向公众商业化/发布的东西将是有帮助的。

在一天结束时,您可以采取任何方式。 '哪个最好'取决于你的具体情况。

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我不知道很多关于iPhone发展,但我认为这将是更好的,如果都可以支持。

对于“本地”情况,P2P是一条路。玩家可以轻松地发现对方并开始游戏,而无需设置服务器并连接到服务器。

另一方面,如果您希望游戏可以通过互联网播放,我认为客户端 - 服务器模型更适合。您还可以在服务器上托管统计数据(高分?)组织比赛等。