我正在玩游戏glest的某些模型。计算将一组坐标转换为另一组坐标的矩阵
这些模型由一个或多个网格组成;每个网格由许多帧组成,这些帧描述每个动画帧的每个顶点的位置。在下面显示的模型中,每个框架中每个轮子中每个顶点的位置都是一个数组。
这些模型已从Blender等3D工具导出。有人在哪里有原件。
但我想知道,对于简单的动画,如车轮转,你怎么能计算的变换 - 旋转,缩放的步骤和翻译,或在应用到前一帧将导致矩阵在新的框架?
(显然不是所有的帧都将有这样的变换,因为它们可能会扭曲的模型和等。)
而且,你怎么可以检测镜像和其他机会通过应用矩阵,以减少顶点的数据量和再次渲染相同的顶点?
运行速度 - 如果在几分钟内测量的话 - 不会成为问题。
我不确定我是否理解这个问题......给定一组轮子模型正在转动的框架,您如何计算将一个框架转换为下一个框架的旋转矩阵?我们是否给出了车轮的旋转轴,还是我们必须弄清楚? – LarsH 2010-12-10 07:11:25