我想知道是否有办法让OpenGL ES呈现一批四边形(渲染纹理页面更改)并以z顺序(或反向)呈现它们。Open GL ES - 绘制二维图形时的Z顺序
注意我不想要ZBuffer,我只想按照zDepth的顺序渲染四边形。
现在我知道人们会说,只是渲染他们的顺序,以及我渲染按纹理页面分组。然而,正如你可以想象的,有些情况下,来自一个纹理页面的精灵需要出现在另一个纹理页面的前面。当您仅在纹理页面上进行渲染时,会导致出现问题。
所以我想知道,如果我分配四边形一个Z命令OpenGL ES尊重这一点?
任何帮助很好地收到。
干杯 丰富
他说的是抽签的顺序,并不是他们尊重Z缓冲区。他所要求的通常是让粒子正确混合(并且需要反向Z顺序) – Bahbar 2009-12-05 18:42:23
我认为他想要z顺序,但他不想按照z顺序重新排列他的绘图代码,因为他是按纹理进行分组以获得性能。 – 2009-12-05 19:07:28