2013-04-06 32 views
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我以3DS格式从TurboSquid购买了模型,并试图将它加载到XNA项目中。如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX

我已经导出到FBX并打开了“切线和Binormals”导出选项。

如果我没有设置basicEffect.TexturesEnabled,它会呈现,但没有纹理。但是,如果打开TexturesEnabled,我遇到了问题:

如果在内容处理器中关闭“生成相切帧”,我会得到“当前顶点声明不包含当前顶点着色器所需的所有元素。 TextureCoordinate0缺失。“在运行时。

如果我在内容处理器中打开“生成相切帧”,我会在构建时获得“必需的顶点通道TextureCoordinate0找不到”。

所以,问题是如何在3DS中拍摄一个模型,导出它,以便我可以在XNA中将其用作FBX模型,并使所有UV贴图和法线都正确。即使VS2012 FBX预览也能正确渲染,所以它看起来应该有它所需要的一切,但没有。

任何帮助将不胜感激!

回答

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这可能是一些事情。如果模型使用的是第三方插件或标准以外的材质,则会导致UV不对齐。

我的建议是确保材料是标准格式 如有必要取消整个模型的组合。

最后, 如果未安装模型,请确保它是可编辑的多边形。

从那里你可以尝试再次导出模型。 XNA可以导入其他格式吗?

如果这没有帮助,请转到Support.TurboSquid.com并创建支持凭单。我们可以尽力提供帮助。

克里斯托弗·布里埃

TurboSquid的产品支持