当一个呼叫:如何在OpenGL ES 2.0中使用GL_FLOAT创建纹理?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rawData);
很容易知道如何格式化数据:传递一个字节数组,在0-255范围内,其中0是最低和255是亮的每个颜色分量。
当你对GL_FLOAT做同样的事时,你传入一个浮点数组。我的问题是,每个颜色分量值的范围是多少? 0到1.0? 0到浮点数的最大值?
而当你使用GL_RGBA时,你会传入一个浮点数组,每个像素有4个浮点数,是否正确?
此外,要确认:GL_HALF_FLOAT_OES不是glTexImage2D的参数,而是仅适用于verticex,对吗?
我的iPad 3报告支持“GL_OES_texture_float”和“GL_OES_texture_half_float_linear”。这意味着我确实可以使用GL_FLOAT作为glTexImage2D的参数,对吧?任何人都知道iPad 2是否支持这一点?
“然而,当它被解释为一个颜色值时,它将被限制在范围内(0.0 - 1.0)”何时解释?它由*着色器*“解释”,并在那里被解释为IEEE 754浮点值。除非您手动进行,否则不会发生任何形式的夹紧。 –