FMOD equivalient到%运营商下面的语句是有效的HLSL:是在HLSL
float3(300.0f,200.0f,100.0f) % 256.0f
显然TE%操作符对浮点数?与fmod有什么不同? 以下语句是否相同?
fmod(float3(300.0f,200.0f,100.0f), 256.0f)
感谢
FMOD equivalient到%运营商下面的语句是有效的HLSL:是在HLSL
float3(300.0f,200.0f,100.0f) % 256.0f
显然TE%操作符对浮点数?与fmod有什么不同? 以下语句是否相同?
fmod(float3(300.0f,200.0f,100.0f), 256.0f)
感谢
我不确定它们是否完全一样,但不要引用它。 这里是我的测试:当作为纹理映射,而第一次出现纯粹随机
const float2 r = float2(
23.1406926327792690, // e^pi (Gelfond's constant)
2.6651441426902251); // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
return frac(cos(fmod(12345678., 1e-7 + 256. * dot(p,r))));
//return frac(cos(12345678.% (1e-7 + 256. * dot(p,r))));
第2版返回视觉模式。 也许我误解了一些东西,但他们在这个例子中似乎采取了不同的行为。
也许我只是试验测试,但认为我会提及它,因为它似乎相关。
编辑:此编码起源于这里 Can I generate a random number inside a pixel shader?貌似。
在每个位置都尝试使用正面和负面的参数。 – EJP