2012-05-08 44 views
0

如果你熟悉的Flixel游戏引擎,打开这里来源: https://github.com/ericjohnson/canabalt-ios/tree/master/flixel-ios请Flixel(iOS版端口)支持视网膜图形

你怎么会去增加对视网膜图形支持?像视网膜大小的纹理。

我试着添加@ 2x阿特拉斯PNG和他们似乎加载,但我猜偏置将是不正确的,如在地图集plist指定。使用正确的偏移更改plist(加载视网膜设备的视网膜地图)确实会正确加载图形,但纹理本身通常显示过大,并且似乎会出现其他问题。

最新进展:

  • 正如上面提到我创建高分辨率图形独立纹理地图 - 我想这意味着我需要拥有一套完整的高分辨率图形(或者根本不所有)使事情变得简单。这会使图形加载正确(或者,如果使用低位图集,则偏移量不正确)

  • 创建FlxSprite时,我不使用简写静态创建器,而是使用init *构造函数指定modelScale参数使用设备的规模(视网膜设备将为2.0,其他为1.0)。有了这个图形,无论视网膜屏幕与否,屏幕上都显示正确的大小。

剩下的就是使视网膜版本使用正确的分辨率,因为地方纹理本身似乎缩水,那么审时度势,再次形成一个模糊的,不正确的效果 - 不是原来的高分辨率图像。我猜最后的罪魁祸首是介于SemiSecretTexture类...再次

最新进展:

  • 我可能只是错以上。我想我已经找到了如何去做。没有必要将modelScale设置为2.0 ...我可能会理清细节并在稍后提供答案:-)
+0

只是为了记录,Flixel是由亚当“原子”Saltsman,和来源是在https://github.com/AdamAtomic/flixel –

+0

“视网膜”我认为你只是指“更高的分辨率”。视网膜实际上只是小密度高分辨率的流行词。 –

+0

该链接适用于Canabalt游戏,而不是Flixel引擎。这就是@ mouseas正在谈论的内容。 –

回答

0

我想这样做没有直接的方法,但是当您实例化派生自FlxGame的类时,请勿在缩放参数中使用YES。对于初学者。那么你将不得不加载视网膜和非视网膜的不同地图集。但不知道iPad支持会发生什么情况。然后,当加载FlxSprites的纹理时,您需要指定“设备比例”,对于视网膜设备,该比例为2.0。 - 从[UIScreen比例]中获取。这将使视网膜和非视网膜适用于FlxSprite。然后FlxTileblock(可能还有其他类)是我还没有解决的另一个故事。