2016-01-23 167 views
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我想实现一个天空盒,然后使用天空盒的立方体贴图在我的场景中使用一些代码来制作反射球体,这些代码是为了适合我的项目而编辑的。天空盒显示,但图像几乎损坏看,有一个山的基本轮廓,但没有颜色,你可以在图像中看到。 http://i.imgur.com/kJT4aCV.jpg 我一直在努力确保活动纹理和着色器是正确的,但我无法弄清楚。OpenGL Skybox渲染错误

顶点和片段着色器

#version 330 core 
layout (location = 0) in vec3 position; 
out vec3 TexCoords; 

uniform mat4 projection; 
uniform mat4 view; 


void main() 
{ 
    vec4 pos = projection * view * vec4(position, 1.0); 
    gl_Position = pos.xyww; 
    TexCoords = position; 
} 
#version 330 core 
in vec3 TexCoords; 
out vec4 color; 

uniform samplerCube skybox; 

void main() 
{  
    color = texture(skybox, TexCoords); 
} 

加载立方体贴图

GLuint loadCubemap(std::vector<const GLchar*> faces) 
{ 
    GLuint textureID; 
    glGenTextures(1, &textureID); 

    int width, height, numComponents; 
    unsigned char* image; 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID); 
    for (GLuint i = 0; i < faces.size(); i++) 
    { 
     image = stbi_load(faces[i], &width, &height, &numComponents, 4); 
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 
     stbi_image_free(image); 
    } 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0); 

    return textureID; 
} 

绘制天空盒

  glDepthFunc(GL_LEQUAL); 
      skyShader.Bind(); 
      skyShader.Update(transform, camera); 
      view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewProjection())); 
      glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(skyShader.getProg(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); 
      glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(skyShader.getProg(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); 

      glBindVertexArray(skyboxVAO); 
      glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
      glUniform1i(glGetUniformLocation(skyShader.getProg(), "skybox"), 0); 
      glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyboxTexture); 
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); 
      glBindVertexArray(0); 
      glDepthFunc(GL_LESS); 

让我知道如果任何其他部分将看到

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我是OpenGL自己的初学者,所以我可能很有可能是错的,但这看起来像纹理的不匹配被读入,以及OpenGL如何解释它。我从来没有用过stb,但是看起来你可能会在每个像素有4个分量的纹理中读取数据,但随后将它作为每个像素3个分量输入到OpenGL中,导致每个第三个分量被解释为红色而不是alpha,或者沿着某个方向那些线。 – Alex

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你完全正确!我只是将其更改为image = stbi_load(faces [i],&width,&height,&numComponents,3);它修好了,非常感谢你 – thesyncer

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很高兴帮助! – Alex

回答

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将是有益的textu再被读入,并送入与4个分量

但是,当你馈送它到OpenGL,glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);你供给它作为与3个分量的纹理数每图像中读取的像素

image = stbi_load(faces[i], &width, &height, &numComponents, 4);部件的不一致到OpenGL每个像素,导致每4个字节被解释为红色时,它应该是别的东西