的OpenGL允许一个通过使用GL_SRGB8_ALPHA8
,这将导致的OpenGL到sRGB颜色转换为线性RGB空间采样在GLSL纹理时声明一个纹理在被的sRGB(如图像通常是)。这也被称为“伽马校正”。GL_SRGB8_ALPHA8对纹理插值的影响?
我也看到了,在纹理的线性插值将不同的表现与GL_SRGB8_ALPHA8
插值将在所谓线性空间藏汉发生。这有什么影响,如果有的话?这是否意味着应该始终使用GL_SRGB8_ALPHA8
作为纹理,而不是通过GLSL执行自己的sRGB - >线性转换?