我遇到了使用OpenGL-ES(1.0)进行android的问题,我无法将头部包裹起来。我已经通过的OpenGL-ES表示iv'e决定使用以得到一些材料的多个3D对象:影响其他纹理的OpenGL-ES中的材质
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL _...,...,0);
对于每个对象我画我做这样的事情:
gl.glPushMatrix();
*make some adjustment to object*
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glPopMatrix();
其中“环境”,“漫”和“镜面”是唯一的每个对象。
结果是,如果我在一种材质中使用较大量的红色环境,这会影响另一个可见对象,同时也会显示一点红色。
如下所示,左侧三个物体中的两个被设置为在其材料中获得更多的红色环境。右边的材料不应该发光,因为它的材料没有,但它仍然是。 (图片显然有点修改,使其更清晰)。
每一个对象,我使用有一个自己的材料类,包括关于它的材料的信息。
任何想法iv'e错过或这是如何材料在OpenGL中实际工作?
(我用的是direcitonal光的方向照亮了整个场景)
编辑:只是为了更清楚,它并不影响其他对象只是周围环境的颜色,例如,如果有材料的对象,在环境,镜面和漫反射中,所有颜色的0.2个接近另一个具有较高值(例如高光)的物体,第一个物体也将更加明亮。
EDIT2:
这是绘制所有对象
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
Enumeration<String> key = objects.keys();
while (key.hasMoreElements())
{
String k = key.nextElement();
if(objects.get(k).visible)
{
gl.glPushMatrix();
try
{
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturemanager._tm.get(k.trim())
.getTexture()[filter]);
}
catch(Exception e){};
adjust(gl, objects.get(k));
objects.get(k).draw(gl, 1);
gl.glPopMatrix();
}
}
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
的对象类的平局发生的是以下
protected void draw(GL10 gl, int filter)
{
updatePhysics();
bounds.center.set(this);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, data.vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, data.textureBuffer);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, data.normalBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, data.numIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, data.indicesBuffer);
}
调节功能(GL,objects.get (K));导致以下
// rotating, translating and scaling object
if (obj.blend)
{
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
} else
{
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
if(obj.enableMaterial)
{
obj.getMaterial().enable(gl);
}
并且其中obj.getMaterial()启用(GL)。将是物体的材质。 以下是我的材料类
public void enable(GL10 gl)
{
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, shininess);
}
凡为环境,漫反射,镜面反射和光泽变量设置像以下
public void setAmbient(float r, float g, float b, float a)
{
ambient[0] = r;
ambient[1] = g;
ambient[2] = b;
ambient[3] = a;
}
您可以发布一些实际完整的代码示例,除了设置材质(例如,某人可以从头到尾遵循流程)之外,还可以显示绘制对象的实例吗?我不认为有什么特定的opengl会导致这个,除非你做了一些非常错误的事情。 – Tim
是的,我可以看到我的问题中缺少信息/代码。我编辑并添加了绘图时发生的事情。 – Henrik