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我有一个简单的GLSL纹理渲染:GLSL渲染不透明像素,不interpolation.or抗锯齿
顶点着色器:
varying vec2 UV;
void main() {
UV = gl_MultiTexCoord0.xy;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
片段着色器:
varying vec2 UV;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, UV);
}
而且我有质感发纯色。我需要渲染这个纹理时没有任何插值或抗锯齿(这似乎发生在纯色的边缘)。对我来说,最好只取最近的像素,而不是尝试插入。
我不确定我是否清楚。想象一下这样:我想用棋形纹理一个球,我希望结果是纯黑色和白色。但是黑色和白色相遇时,渲染会产生一点灰色。
你是怎么做的?你的意思是在片段着色器中添加GL_TEXTURE_MIN_FILTER = GL_NEAREST和GL_TEXTURE_MAX_FILTER = GL_NEAREST? – Lucian
@Lucian你不用在着色器中做这个,但是当用glTexParameteri设置纹理单元时 – Vasaka