如果绘制使用冒名顶替者基于光线追踪的方法的球体,例如这里抗锯齿GLSL冒名顶替
http://www.arcsynthesis.org/gltut/Illumination/Tutorial%2013.html
您通常绘制四边形,然后使用“丢弃”跳过具有一个像素中描述距四边形中心的距离大于球体半径。
打开消除锯齿时,GLSL将消除您绘制的图元的边界 - 在本例中为四边形 - 而不是绘制和丢弃像素之间的边界。
我附上了两个屏幕截图,显示了球体和边界的爆炸。除了位于四边形上的最顶部的像素外,很明显球形边界还没有被消除锯齿。
有什么诀窍,我可以使用,使冒名顶替球具有很好的防锯齿边缘?
最佳方面,
的Mads
你也想混合这个来做任何事情。坦率地说,你可能只是在着色器本身中实现它......'output = mix(,,alpha)'。 –
谢谢。问题是,通常我有几个领域 - 所以我需要与当前的碎片颜色混合。所以与黑色混合只会在我只有一个球体的时候起作用。相反,我尝试了混合,但在这种情况下,我需要将所有球体相对于它们的视野空间Z坐标拉回前面。嗯... – repoman