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我一直在努力寻找在iOs上使用OPEN GL 1.0中的Stencil Buffer进行简单屏蔽的解决方案。在iOs中使用Open GL 1.0模板缓冲区进行屏蔽问题
我绘制背景,然后使用glPushMatrix绘制使用drawFrame绘制的框架,然后使用它绘制顶部。
我的框架是由VideoFrameTexture构成的,我尝试使用模板缓冲区使用maskTexture进行遮罩。我的目标是仅将部分videoFrameTexture(由我的蒙版的白色区域定义,并对应于圆形)绘制到背景上。
我使用下面的代码,但不考虑蒙版图像。这是一个黑色和白色的PNG。
-(void) drawFrame{
GLfloat vertexes[] =
{
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLshort texes[] = {
1, 1,
0, 1,
0, 0,
1, 0,
};
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexes);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texes);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
/// Mask Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff); /* draw if ==1 */
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
///Frame Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
}
我用下面的代码画出我的观点:
- (void) drawView
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -10.0f, 10.0f);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glScalef(1, 0.75, 1);
glTranslatef(0, -1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawBackground];
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glScalef(1, 1, 1);
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawFrame];
glPopMatrix();
//present frame buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
什么? ES 1.0没有模板缓冲区?真?我研究了这个规范,它确实表示不需要包含深度或模板缓冲区(尽管它可以支持模板操作)。太棒了,所以你甚至不需要在ES 1.0中拥有深度缓冲区,太棒了! – 2012-11-07 13:47:30
@ChristianRau:这根本不是真的(至少不是v1.1),我刚刚在OpenGL ES 1.1/iOS上获得了模板阴影。 – 2013-06-14 21:16:22