在我的OpenGL研究(OpenGL的红皮书,我认为)我碰到组成的“上臂”的关节机械手的模型的例子,一个“下臂”,“手”来了,以及五个或更多“手指”。每个部分应该能够独立移动,但受到“关节”的约束(上臂和下臂总是连接在“肘”处)。现代OpenGL的问题
在即时模式(glBegin/glEnd)中,它们使用称为“成员”的立方体的一个网格,并将该单个网格的缩放副本用于手臂,手等的每个部分。“移动”是通过将旋转推动到转换矩阵堆栈上以实现以下每个关节:肩膀,肘关节,手腕关节 - 您可以获得图片。现在
,这能解决问题,但因为它是使用旧的,过时即时模式,我还不知道在现代OpenGL上下文的解决了这个问题。我的问题是:如何使用现代OpenGL来解决这个问题?特别是,每个“成员”是否应该跟踪自己当前的变换矩阵,因为矩阵栈不再是犹太教?