2012-09-22 57 views
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我写了一个程序来记录骨架的关节值。 。基本上RightHand.joint从传感器获取X,Y,Z坐标,现在我想使用这些值来动画我的3D模型..不知何故,我已经获得了将x,y值转换为真实世界投影的公式,但是不知道如何做,与Z坐标..而且我不明白为什么我们需要做以下映射x,y,z坐标到Xine的Kinect中的屏幕坐标或投影坐标

int x = (int) Math.Floor(((float.Parse(temp[0]) * 0.5f) + 0.5f) * maxWidth); 
int y = (int) Math.Floor(((float.Parse(temp[1]) * -0.5f) + 0.5f) * maxHeight); 

不是它足以只需乘以屏幕宽度x和y的值&高度,而不是做* 0.5f(+ 0.5f)。 。如果有人能解释这将是非常有益的,也如何获得Z坐标?

下面是代码:

 protected override void Update(GameTime gameTime) 
     { 
      //// TODO: Add your update logic here 
      using (StreamReader r = new StreamReader(f)) 
      { 
       string line; 
       Viewport view = graphics.GraphicsDevice.Viewport; 
       int maxWidth = view.Width; 
       int maxHeight = view.Height; 

       while ((line = r.ReadLine()) != null) 
       { 
        string[] temp = line.Split(','); 

     int x = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[0]) * 0.5f) + 0.5f) * maxWidth); 
     int y = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[1]) * -0.5f) + 0.5f) * maxHeight); 

     //Wrong Z - value Cal (Testing) 
     int z = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[2])* 0.5) + 0.5f) * maxHeight); 

       motion_z.Add(new Point3D(x, y, z)); 

      } 
     } 

      ModelPosition.X = (float)(motion_z[i].X); 
      ModelPosition.Y = (float)(motion_z[i].Y); 
      ModelPosition.Z = (float)(motion_z[i].Z); 

      i++; 
      base.Update(gameTime); 
     } 
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我这样做,用不同的形式给出。在XNA中,我将x,y,z值的位置赋予模型而无需修改。通过World Matrix我可以缩放,移动,旋转模型。 (我的“模型”是用圆柱体和球体构建的) – EdgarT

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基本上我希望我的模型有一个更自然的运动。例如。一条鱼 。 。所以,而不是使用复杂的功能来做到这一点,我只是想记录一个议案,并动画它 –

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你能否解释我的骨骼协调和深度之间的差异 –

回答

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int x = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[0]) * 0.5f) + 0.5f) * maxWidth); 
int y = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[1]) * -0.5f) + 0.5f) * maxHeight); 
int z = (int)Math.Floor(((float.Parse(temp[2])/4)* 20000)); 

motion_z.Add(new Point3D(x, y, z)); 

的20000是你在的Vector3摄像机的位置所定义的深度距离的值,它应该正确的动画效果