2014-07-25 41 views
-2

无数次我使用欧拉积分为小玩具游戏实现了物理模拟:按下箭头键,它设置加速度,然后整合加速度并添加到速度,然后整合速度并添加到获得最终职位的位置。我到处看到这一点。游戏物理模拟:基于能量加速

但是当我想到动能时,我意识到它不是“现实”的。如果给出像汽车这样的东西,发动机会产生功率(kW),而不是力量/加速度。随着恒定的加速度,虚拟发动机的功率随着速度的增加而增加。在我的情况下,这是一艘飞船,但我想尝试在一个方向上施加恒定的力量,而不是持续加速。

我的评估是否正确,跟踪能量比加速度更真实?如果是这样,它实际上跟踪能量矢量而不是速度矢量更有意义吗?但之后我必须转换为速度来整合。所以我已经完成了一维仿真和它的工作,当然我可以使用E = 0.5 * m * v * v并且求解v。但是当使用向量时,我不能采用“平方根”的能量(矢量)。我可以找到方向相同的矢量,但幅度是原始的平方根,但是这是物理上正确的吗?

我以为肯定有人必须这样做,但我搜索并搜索了网页,没有看到它。所以,也许我离开了基地。基本上,我想要做的是采取传统的“向上箭头和太空飞船以恒定加速度加速”并将其改变为“按箭头和飞船上升以恒定速率获得动能”,但在2D案例,而不是1D案件(我已经有1D案件)。

更新:根据Exceptyon的接受的答案JavaScript代码:

function sq(x) { 
    return x * x; 
} 

//Square cosine, preserving sign 
function cos2(x) { 
    var ret = Math.cos(x); 
    if (ret >= 0) { 
     return sq(ret); 
    } else { 
     return -sq(ret); 
    } 
} 

//Square sine, preserving sign 
function sin2(x) { 
    var ret = Math.sin(x); 
    if (ret >= 0) { 
     return sq(ret); 
    } else { 
     return -sq(ret); 
    } 
} 

function Ship() { 
    this.x = 20; //m 
    this.y = 40; //m 
    this.dx = 0; //m/s 
    this.dy = 0; //m/s 
    this.ex = 0; //J 
    this.ey = 0; //J 
    this.pangle = Math.PI/2; //pointing angle 

    this.mass = 1; //kg 
    this.power = 200; //W 

    this.update = function(dt) {/*...*/} //update x/y based on dx/dy 

    /** 
    * Direct translation of Exceptyon's equations, but preserving sign in cos^2, sin^2 and sqrt 
    * operations. 
    * @param dt delta time in seconds 
    */ 
    this.speedup2 = function(dt) { 
     this.ex += this.power * dt * cos2(this.pangle); 
     this.ey += this.power * dt * -sin2(this.pangle); 
     var signx = this.ex > 0 ? 1 : -1; 
     var signy = this.ey > 0 ? 1 : -1; 
     this.dx = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ex)/this.mass) * signx; 
     this.dy = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ey)/this.mass) * signy; 
    }; 

    /** 
    * Modified variation of Exception's post where I transform energy "vector" into velocity, that 
    * I believe is equivalent. 
    */ 
    this.speedup = function(dt) { 
     this.ex += Math.cos(this.pangle) * this.power * dt; 
     this.ey += -Math.sin(this.pangle) * this.power * dt; 
     var totalEnergy = Math.sqrt(this.ex * this.ex + this.ey * this.ey); 
     var speed = Math.sqrt(2 * totalEnergy/this.mass); 

     var ratio = speed/totalEnergy; 
     this.dx = this.ex * ratio; 
     this.dy = this.ey * ratio; 

     this.speed = Math.sqrt(this.dx * this.dx + this.dy * this.dy); 
    }; 
} 
+1

能源是一个标量。您需要处理矢量量,如力和加速度。你之前就有过。顺便说一句 - 能量以速度的平方增加。恒定的加速度使能量呈指数级增长。 –

+0

我想你可能会混淆一些基本的物理概念。 “恒定能量”对加速没有意义。例如一个完整的燃料箱具有恒定的能量,它只是坐在那里。功率是应用能量的速率。谷歌为此的第一次袭击是http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/work.html这可能会有所帮助。 –

+0

没有能量的方向。也没有哪一个更“现实”,因为它们都是真实的,它们基本上都是以同样的方式看待,但是具有不同的角度。在你的情况下,更“适合”的是矢量方法,这是一个/ V/S(此外,这篇文章没有与编程无关) –

回答

1

你可以做,如果你愿意,你只需要跟踪沿x和y(和z动能的,如果你是移动在3D中)。

Ex = kinetic energy along x-axis 
Ey = kinetic energy along Y-axis 
//Etot = Ex + Ey 
//dt = 1/fps 

OFC如果你不喜欢笛卡儿Ex, Ey你可以继续Etot, direction,它是完全等价的。转换将是:

Ex = Etot * cos^2(direction) 
Ey = Etot * sin^2(direction) 

和反:在给定的框架

Etot = Ex + Ey 
direction = atan2(sqrt(Ey), sqrt(Ex)) 

你的引擎会给你力量* DT的能量,也就是

\delta{Ex} = Power*dt * cos^2(direction) 
\delta{Ey} = Power*dt * sin^2(direction) 

,并从那里,你应该发现每一帧:

//Etot = E_x + E_y 
//vtot = sqrt(2*Etot/m) 
v_x = sqrt(2*Ex/m) // = vtot*cos(direction) 
v_y = sqrt(2*Ey/m) // = vtot*sin(direction) 
+0

因为我有一个案例的工作,我的第一个方法是像你一样分别尝试x和y,但它没有工作,也许我错过了一个步骤? 1D案例:假设dt = 1秒,质量1kg,功率2kW。第一帧从停止点开始,2 kW * 1s = 2J。 sqrt(2 * 2J/1kg)= 2m/s。下一帧,现在能量是4J,速度是2.83米/秒。所以现在我们尝试30度角的2D情况下,power_x = cos(30deg)* 2kW = 1.73kW,power_y = 1kW。 2秒后,Ex = 3.46J,Ey = 2J。 Etot然后是4J,如预期。 vx = sqrt(2 * 3.46J/1kg)= 2.63m/s,vy = 2m/s,vtot = 3.30,这不是预期的2.83m/s。 –

+0

我认为vx_1的计算不正确,因为您必须将能量和速度视为标量。我发现了两种等效的方法:一种是将能量作为矢量,然后在转换为速度时,velocity = energy_vector/Etot * vtot。另一种方法是在前后计算速度,然后在推力方向上应用速度的变化(我不知道这是否简化到您的公式来计算a,如果Ex被替换为Etot)。我选择了能量矢量法,因为我认为在欧拉积分下它更准确。 –

+0

我编辑过,我犯了一个错误,它是Etot = Ex + Ey,因为v^2 = vx^2 + vy^2 – Exceptyon