2015-04-30 63 views
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我正在使用DirectX Toolkit加载FBX模型的项目。据我所知,DXTK不支持模型的HLSL着色器,所以我必须从模型对象中获取模型信息(顶点缓冲区,索引缓冲区等),并实现一个标准的Direct3D绘图,如果我想使用HLSL着色器为了渲染。带定制HLSL着色器的DirectX Toolkit加载模型顶点着色器输入签名

我的问题是,我无法达到顶点着色器的纹理坐标。为了测试,我设置顶点着色器穿过坐标像素着色器,其中,I与纹理颜色整个对象坐标这样的:

float4(input.texCoord, 0.0f, 1.0f); 

在结果中,整个对象是黑色的,所以texcoords在任何地方都是(0.0,0.0)。我用DXTK Model :: Draw(...)函数检查了模型,并且它具有纹理正确的方式,所以我的模型和我的模型加载代码似乎是正确的。

我了解到,DXTK模型加载使用下面的顶点缓冲声明:

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPositionNormalTangentColorTexture::InputElements[] = 
{ 
    { "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, 
    { "NORMAL",  0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, 
    { "TANGENT",  0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, 
    { "COLOR",  0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,  0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, 
    { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,  0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, 
}; 

于是,我就符合这样我的顶点着色器输入结构:

struct VertexShaderInput 
{ 
    float3 pos : SV_Position; 
    float3 normal : NORMAL; 
    float4 tangent : TANGENT; 
    float4 color : COLOR; 
    float2 texCoord : TEXCOORD; 
}; 

这是我如何加载型号:

void SceneObject::LoadMesh(
    std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources, 
    const wchar_t* modelFile) 
{ 
    auto device = deviceResources->GetD3DDevice(); 
    EffectFactory fx(device); 
    this->model = Model::CreateFromCMO(device, modelFile, fx, true); 
} 

这里是我的绘图功能:

void SceneObject::Draw(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources) 
{ 
    auto device = deviceResources->GetD3DDevice(); 
    auto context = deviceResources->GetD3DDeviceContext(); 
    CommonStates states(device); 

    context->UpdateSubresource(
     this->vsConstantBuffer.Get(), 
     0, 
     NULL, 
     &this->vsConstantBufferData, 
     0, 
     0); 

    context->UpdateSubresource(
     this->psConstantBuffer.Get(), 
     0, 
     NULL, 
     &this->psConstantBufferData, 
     0, 
     0); 

    //model->Draw(context, states, local, view, proj); 
    XMVECTOR qid = XMQuaternionIdentity(); 
    const XMVECTORF32 scale = { 1.f, 1.f, 1.f }; 
    const XMVECTORF32 translate = { 0.f, 0.f, 0.f }; 
    //XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, XM_PI/2.f, -XM_PI/2.f); 
    XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, 0, 0); 
    XMMATRIX worldMatrix = XMLoadFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model); 
    XMMATRIX local = XMMatrixMultiply(worldMatrix, XMMatrixTransformation(g_XMZero, qid, scale, g_XMZero, rotate, translate)); 
    //this->model->Draw(context, states, local, XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.view), XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.projection), false); 

    XMStoreFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model, local); 

    for each(auto& mesh in model->meshes) 
    { 
     for each (auto& part in mesh->meshParts) 
     { 
      context->IASetVertexBuffers(
       0, 
       1, 
       part->vertexBuffer.GetAddressOf(), 
       &part->vertexStride, 
       &part->vertexOffset 
       ); 

      context->IASetIndexBuffer(
       part->indexBuffer.Get(), 
       part->indexFormat, 
       0 
       ); 

      context->IASetPrimitiveTopology(part->primitiveType); 

      //context->IASetInputLayout(inputLayout.Get()); 
      context->IASetInputLayout(part->inputLayout.Get()); 

      // Attach our vertex shader. 
      context->VSSetShader(
       vertexShader.Get(), 
       nullptr, 
       0 
       ); 

      // Send the constant buffer to the graphics device. 
      context->VSSetConstantBuffers(
       0, 
       1, 
       vsConstantBuffer.GetAddressOf() 
       ); 

      // Attach our pixel shader. 
      context->PSSetShader(
       pixelShader.Get(), 
       nullptr, 
       0 
       ); 

      // Send the constant buffer to the graphics device. 
      context->PSSetConstantBuffers(
       1, 
       1, 
       psConstantBuffer.GetAddressOf() 
       ); 

      context->PSSetShaderResources(0, 1, diffuseTexture.GetAddressOf()); 
      context->PSSetSamplers(0, 1, linearSampler.GetAddressOf()); 

      // Draw the objects. 
      context->DrawIndexed(
       part->indexCount, 
       part->startIndex, 
       0 
       ); 
     } 
    } 
} 

如果你需要更多的代码,你可以在这里查看我的整个项目:https://github.com/GiGu92/WaterRenderingDemo

什么我搞乱?

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我设法暂时解决了这个问题,因为我实现了程序生成的平面网格,但是您仍然可以在上面的github链接上浏览我的项目。看到提交“小的变化(texcoords仍然不工作)”,这是我仍然试图用我的着色器绘制加载模型的地方。 –

回答

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上面的代码并不表示您在哪里创建顶点着色器。

对于CMO,请看Src\Shaders\DGSLEffect.fx了解它们如何与自定义着色器一起使用。

默认EffectFactoryDGSLEffectFactory正在建立一个标准顶点&像素着色器用于呈现Model作为BasicEffectSkinnedEffect,或DGSLEffect。有关自定义渲染的详细信息,请参阅wiki,但我建议您首先使用默认效果渲染它,如您所期望的那样。请参阅tutorial

如果需要,通过多种方式,您可以覆盖整个管道:

  • 实现自己的IEffect *接口和IEffectFactory而直接与ModelMesh渲染与型号装载机用
  • 覆盖着色器/ ModelMeshParts

对于CMO文件,顶点格式确实是要么VertexPositionNormalTangentColorTextureVertexPositionNormalTangentColorTextureSkinning,虽然SDKMESH文件它是一个多一点VA可变结构。

一如既往,确保启用了debug device并检查任何返回一个Direct3D函数的HRESULT,以确保您不会遗漏某些配置或API使用问题。