2016-11-27 271 views
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我想渲染一组点到3D纹理中。但不知何故,我不写它。使用glGetTexImage()我只能得到0的每个条目。我将3D纹理存储在Framebuffer中,并且使用不同的渲染通道,我想从存储在帧缓冲区中的3Dtexture中读出信息。渲染成3D纹理

Initialization of the FrameBuffer. 
glGenFramebuffers(1, &_fbo); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo); 


glGenTextures(1, &texture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture); 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); 

glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_3D, texture, 0, 0); 

if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
    std::cout << "FBO successfully loadet" << std::endl; 
}else{ 
    std::cout << "FBO had en ERROR" << std::endl; 
} 

顶点着色器:

#version 330 core 

layout (location = 0) in vec3 position; 

void main(){ 

    gl_PointSize = 1.0; 

    gl_Position = vec4(position,1.0); 

} 

片段着色器:

#version 330 core 

out vec4 fragColor; 

void main(){ 

    fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0); 

} 

我与正常的尝试过渲染过程和在3D纹理单独地存储这些点之前。这似乎工作。但是现在使用帧缓冲区,它只写入0。

+0

目前还不清楚你想要达到的目标。您只能渲染到一个3d纹理的图层,而不是整个纹理。 – BDL

+0

那么我必须分别渲染每个图层吗?这将是256次。我如何渲染到某个图层? – Dominick

+2

你已经做了渲染到一个特定的层,那就是'glFrameBufferTexture3D'的'layer'参数是用于帽子的。您可能可以使用_layered_帧缓冲区获得某些内容,但无法一次渲染到256个图层。 – derhass

回答

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你可以使用计算着色所有的点写你的纹理3D与一个调用glDispatchCompute:

  • 写下你想在一个SSBO或texture1D
  • 更新点的三维坐标
  • 您SSBO/texture1D和你texture3D
  • 绑定您的计算着色器看起来应该像这样绑定:

#version 430 
layout (binding=0, rgba16i) readonly uniform iimage1D points 
layout (binding=1, rgba16f) writeonly uniform image3D tex3D 

void main() 
{ 
    ivec3 point_coords = imageLoad(points, gl_GlobalInvocationID.x).xyz; 
    imageStore(tex3D, point_coords, vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0)); 
} 
  • 呼叫glDispatchCompute(pointCount,0,0);
  • 调用glMemoryBarrier()与帕拉姆位域设置为任何你想要做你的texture3D(当不确定GL_ALL_BARRIER_BITS是开始的好方法)