请看下面的OpenGL函数internalformat:纹理
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
我知道参数的格式和类型描述图像数据的格式和类型,但我不明白的prameter internalFormat。我应该如何在我的应用程序中设定它的价值?
例如,我创建这样的质地:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
当我aceess纹理它在我的GLSL着色器,似乎我得到的值是[0,1]之间。为什么?[0,255]之间不应该?我的shader代码
部分原因是:我的C
vec = EntryPoint + delta_dir * texture(noiseTex,EntryPoint.xy * 32).x;
部分++代码:
for (int i = 0;i < temp;++i)
{
buffer[i] = 255.0 * rand()/(float)RAND_MAX;
}
glGenTextures(1,&noiseTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,noiseTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,
0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
您应该发布着色器代码,以便我们可以诊断您描述的行为。 –