通过这些程序,似乎游戏的每个方面都是通过GUI完成的。通过这些程序制作游戏时是否有任何编码?就像在碰撞检测中编码一样,还是通过GUI完成?使用搅拌机或UDK进行游戏时是否存在任何编码?
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我不知道虚幻引擎,但Unity3D和SIO2,但情况应该是类似的。基本上,很多编程都是从您那里进行的,可以通过设置Blender材质等属性来完成。但最后你必须至少做一点编码。
碰撞检测的过程,例如涉及将碰撞器附加到您的玩家角色和另一个到您的障碍物。然后你必须像这样给你的播放器添加一个小脚本。
void OnTriggerEnter (Collider collider) {
if (collider.material.name.Equals ("ObstaclePhysicMaterial")) {
player.PlayAnimation ("Die");
// your code snippet to game over or whatever
}
}
不是过于抽象,但它有许多工作要做,当然你的游戏在逻辑将包括更多的代码的所有对象恢复到初始位置。所以最后你不能避免编码,但是当我开始学习Blender时,我提出了更复杂的Blender场景与编程确实相似的经验。你必须规划你的场景并找到最有效的结构来避免不必要的工作,即从逻辑的角度来看是略微模拟的。
所以,如果你计划一个重型图形游戏,而不是太复杂的逻辑,我喜欢鼓励你给脚本尝试一下。从研究示例项目开始。
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随着开发包,你通常会得到。引擎中最重要的部分。有时候是材料和土地景观工具。你所做的只是脚本部分。事件,环境变量,通常在LUA或python中。不是实际的引擎和物理......困难的部分。
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动画或gui根据游戏逻辑进行更新,因此在碰撞检测等情况下,它会在游戏逻辑中完成,而不是在绘图/图形部件中完成。 – Bahamut 2012-03-11 05:30:50