2011-02-17 151 views
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我使用相同的笑脸纹理渲染3个不同的多边形。 纹理是放在透明背景上的黄色圆圈。Android opengl透明度问题

我的问题是,如果我在稍后绘制的另一个面前绘制一个笑脸,它会使后面的透明图像在早期的背景透明的地方绘制。

那么一张图片胜过千言万语! 查看图片的问题和笑脸png here

如果我把最后绘制的笑脸放在另一个面前,这个问题就不会发生,所以问题似乎与绘图顺序有关。任何人有任何投入?

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) { 
    //Textures a loaded here See next section for the implementation of loadTextures method on the polygon class. 
    loadTextures(gl, context); 

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); 
    gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1); 
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); 

    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); 
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
} 

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { 
    if(h == 0) { 
     h = 1; 
    } 

    gl.glViewport(0, 0, w, h); 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    float ratio = (float) w/h; 
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 30); 
    GLU.gluLookAt(gl, lookEyeX, lookEyeY, lookEyeZ, lookCenterX, lookCenterY, lookCenterZ, lookUpX, lookUpY, lookUpZ); 

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    gl.glLoadIdentity(); 
} 

public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    gl.glLoadIdentity(); 

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

    draw(gl); 
} 

的loadTexture方法

public void loadTextures(GL10 gl, Context context) { 
    if(bitmap == 0) { 
     return; 
    } 
    //Get the texture from the Android resource directory 
    InputStream is = context.getResources().openRawResource(bitmap); 
    Bitmap bitmap = null; 
    try { 
     //BitmapFactory is an Android graphics utility for images 
     bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); 

    } finally { 
     //Always clear and close 
     try { 
      is.close(); 
      is = null; 
     } catch (IOException e) { 
     } 
    } 

    //Generate one texture pointer... 
    gl.glGenTextures(1, textureIDs, 0); 
    //...and bind it to our array 
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]); 

    //Create Nearest Filtered Texture 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 

    //Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    //Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap 
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); 

    //Clean up 
    bitmap.recycle(); 
} 
+1

从未尝试融合了深度测试相结合......怎么样完全去除深度测试?据我所知,如果你想在OpenGL ES中保持透明度,有一些缺陷 – WarrenFaith 2011-02-17 12:32:44

回答

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即使透明片段被写入深度缓冲区的选项有:。

  1. 禁用深度缓冲 - 要么不写它或禁用深度测试
  2. 启用阿尔法测试,使得透明片段被拒绝例如:

    GLES10.glEnable(GLES10.GL_ALPHA_TEST);

    GLES10.glAlphaFunc(GLES10.GL_GREATER,0);

  3. 排序的几何形状和绘制四边形的后端到前端为了

+0

我想知道alpha测试......他不会仍然需要按照先后顺序来绘制吗?或者它是否做了某种布尔与深度测试? – 2011-02-17 13:32:16

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实施

关闭深度测试。因为最前面的笑脸已经填充了深度缓冲区,所以最后面的笑脸缺失的像素不见了。

很明显,您需要按照正确的顺序绘制您的表情,最后是第一个。

我想你会理想想让你的深度缓冲区积累α值而不是Z值......不知道这有多可能。 :-(

+0

关闭深度测试并不能解决问题,因为这使我通过其他笑脸看到了笑脸的嘴巴。我想我将不得不控制我绘制多边形的顺序。 Thx为您的答案! – CoolMcGrrr 2011-02-17 14:01:45