2012-09-17 173 views
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我用这样的代码来设置我的帧缓冲:渲染到纹理和渲染的同时,以渲染

glGenRenderbuffers(1, &colorBuffer_) ; 

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorBuffer_); 

if (!colorBuffer_) 
{ 
    NSLog(@"glGenRenderbuffers() failed"); 
    break; 
} 

[self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:drawable_]; 
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width_); 
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height_); 

glGenFramebuffers(1, &fbo); 

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); 

if (!fbo) 
{ 
    NSLog(@"glGenFramebuffers() failed"); 
    break; 
} 

CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, self.context, NULL, &textureCache_); 
if (err) 
{ 
    NSAssert(NO, @"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreate %d", err); 
} 
CFDictionaryRef empty; // empty value for attr value. 
CFMutableDictionaryRef attrs; 
empty = CFDictionaryCreate(kCFAllocatorDefault, // our empty IOSurface properties dictionary 
          NULL, 
          NULL, 
          0, 
          &kCFTypeDictionaryKeyCallBacks, 
          &kCFTypeDictionaryValueCallBacks); 
attrs = CFDictionaryCreateMutable(kCFAllocatorDefault, 
            1, 
            &kCFTypeDictionaryKeyCallBacks, 
            &kCFTypeDictionaryValueCallBacks); 

CFDictionarySetValue(attrs, 
        kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey, 
        empty); 

CVPixelBufferCreate(kCFAllocatorDefault, 
        (int)width_, 
        (int)height_, 
        kCVPixelFormatType_32BGRA, 
        attrs, 
        &renderTarget_); 

err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault, 
                textureCache_, renderTarget_, 
                NULL, // texture attributes 
                GL_TEXTURE_2D, 
                GL_RGBA, // opengl format 
                (int)width_, 
                (int)height_, 
                GL_BGRA, // native iOS format 
                GL_UNSIGNED_BYTE, 
                0, 
                &renderTexture_); 
if (err) 
{ 
    NSAssert(NO, @"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreate %d", err); 
} 

CFRelease(attrs); 
CFRelease(empty); 

glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(renderTexture_), CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture_)); 
checkForErrors(); 

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

NSLog(@"%u", CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture_)); 

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture_), 0); 

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorBuffer_); 

我想渲染到纹理和渲染渲染(见屏幕渲染的结果)与此同时。但是这个代码不起作用。我认为我不能同时使用glFramebufferTexture2DglFramebufferRenderbuffer。我对吗?我该怎么做?

回答

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你是对的,你不能将纹理和渲染缓冲区都附加到相同的连接点,以自动渲染到两者。

只需将其渲染到纹理,然后在屏幕上绘制屏幕大小的纹理四边形以显示它。当然,记得在渲染到它的时候解除你的纹理(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)),而目前你不这样做。

或者按照其他方式将结果渲染到屏幕上,然后使用glCopyTexSubImage2D将这些结果复制到纹理中。但最终你不会得到副本,不管是以绘制纹理四边形还是直接从帧缓冲到纹理副本的形式进行间接处理。

编辑:你也可以解决这个使用多个渲染目标,通过附加纹理和渲染,以不同的颜色附件和扑灭在片段着色器多个频道得到的颜色(使用gl_FragData[i]而不是gl_FragColor) 。但我不确定这是否真的会给你买东西,再加上它需要你的着色器知道双重渲染。最后,我不确定ES实际上是否支持多重渲染目标。

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我有一个类似于苹果GLPAint示例的应用程序(使用kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking = YES)。蚂蚁渲染纹理并同时绘制纹理四边形太昂贵。有其他方法可以快速完成吗? –

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@miksayer我列出了每一个明显的方式来做到这一点。你真的需要每帧更新纹理吗?如果没有,那么只需在屏幕上继续渲染,并在需要时仅使用“glCopyTexSubImage2D”。我不知道这个GLPaint应用程序的语义,但如果它是一些标准的绘画应用程序,则只需要在需要时更新实际图像(纹理),或者至少在完成交互式绘制任务时(例如当释放鼠标/手指/无论)。 –

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好的,我会试试。 thx –